<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Donut Lab</title><subtitle>Как делают игры с пончиками 🍩
Рассказываем про процесс создания студии и разработке первой игры Donut Punks с нуля 🦄</subtitle><author><name>Donut Lab</name></author><id>https://teletype.in/atom/donutlab</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/donutlab?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/donutlab?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-03T20:24:07.106Z</updated><entry><id>donutlab:SavU4kMfGbK</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/SavU4kMfGbK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Donut Punks вышла на iOS и собрала миллион установок!</title><published>2022-09-07T08:37:07.012Z</published><updated>2022-09-07T08:37:07.012Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/29/25/29252829-b24c-4770-ac3e-a70a7527f439.png"></media:thumbnail><category term="novosti" label="Новости"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3f/1b/3f1bc67e-4551-4eb1-b345-ee4ed03c5fc6.png&quot;&gt;Donut Lab рада сообщить о глобальном запуске moba-шутера Donut Punks на телефонах с iOS.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;gsS4&quot;&gt;Donut Lab рада сообщить о глобальном запуске moba-шутера Donut Punks на телефонах с iOS.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QAdt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3f/1b/3f1bc67e-4551-4eb1-b345-ee4ed03c5fc6.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ijQ0&quot;&gt;Активная разработка и подготовка к публикации заняли полгода, при этом главным достижением стала синхронизация обеих версий игры (Android и iOS). Благодаря этому игроки с разных платформ получают один и тот же контент и, что ещё важнее, могут играть вместе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zhYL&quot;&gt;Помимо версии для новой платформы игроки получили режим глобального PvP, улучшенную систему квестов, новую локацию, двух новых персонажей с уникальными скиллами и несколько десятков новых предметов для кастомизации. Производство iOS-версии не замедлило темп разработки игры, а потому уже в ближайших обновлениях игроки получат новые игровые режимы, персонажей и улучшения существующих функций — причём одновременно для версий iOS и Android.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gzw7&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/a7/c9a7cb14-3463-40fc-862b-d9f2ded55f30.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;3YYi&quot;&gt;Выход iOS-версии Donut Punks мы встречаем, достигнув важного результата — первого миллиона установок. Мы благодарны нашему комьюнити и игрокам, которые активно общаются в Discord, создают свой собственный контент по игре и делятся им в YouTube, TikTok и других соцсетях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BlTq&quot;&gt;Мы также с нетерпением ждём новичков! С выходом новой версии ещё больше игроков смогут ворваться в безумный мир Donut Punks, вступить в битву с унылыми зомби и найти простор для самовыражения вместе с главными героями — свободными и дерзкими панками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l847&quot;&gt;Donut Punks теперь как никогда открыта и доступна: вне зависимости от вашей платформы, пола или любимого вкуса пончиков!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fiTv&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/DKgcXVmcEx0?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:AlgQfA502hm</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/AlgQfA502hm?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Польза рескинов. Почему перекраска контента это нормально?</title><published>2022-08-09T14:16:01.773Z</published><updated>2022-08-09T14:17:24.689Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/b5/5f/b55fd2d0-68f4-41a6-819c-eb0074ba96c1.png"></media:thumbnail><category term="art" label="Арт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8f/ff/8fff7032-34cd-4f77-b4f0-8e97d4a9e4b5.png&quot;&gt;Привет! Продолжаем рассказывать о разработке Donut Punks и на этот раз затронем тему игрового арта. Станет это для вас откровением или нет, но косметический контент — один из столпов монетизации во фритуплей-проектах. Чтобы регулярно снабжать игру новыми скинчиками, предметами и прочими атрибутами красивой виртуальной жизни, производство контента чаще всего ставят на конвейер.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;6aUX&quot;&gt;Привет! Продолжаем рассказывать о разработке Donut Punks и на этот раз затронем тему игрового арта. Станет это для вас откровением или нет, но косметический контент — один из столпов монетизации во фритуплей-проектах. Чтобы регулярно снабжать игру новыми скинчиками, предметами и прочими атрибутами красивой виртуальной жизни, производство контента чаще всего ставят на конвейер.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mMdZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8f/ff/8fff7032-34cd-4f77-b4f0-8e97d4a9e4b5.png&quot; width=&quot;1890&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;f1yD&quot;&gt;В поисках способа оптимизировать этот процесс мы решили пойти проторенной и хорошо знакомой дорожкой — перекраской контента. Но чтобы избежать ожидаемого недовольства, решили подойти к вопросу творчески. Не просто перекрашивать контент, но и искать возможность сделать его уникальным. Сейчас расскажем, что из этого вышло.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;UJp7&quot;&gt;Зачем нужны рескины?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;4oML&quot;&gt;Сначала о главном: как возникли перекрасы и зачем они нужны. Рескины в играх — давнее явление, призванное оптимизировать расходы и упростить производство. Очевидное польза от этого приёма в том, что вы рисуете некий игровой ассет один раз, меняете цвет и получаете условное разнообразие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ynuF&quot;&gt;Вот, например, Марио из классической Super Mario Bros 1995 года. Изображения героя идентичны по форме, но отличаются цветом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rKIG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/90/3c/903c14d7-5fe3-44b9-a28f-014ddd48758b.png&quot; width=&quot;1889&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mTAJ&quot;&gt;Или другая классика — Shining Force II 1993 года с Sega Mega Drive (Genesis). Здесь перекрасили врагов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;cZtc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/81/f58191ec-01bb-4a6a-b971-1e9d123fb9ef.png&quot; width=&quot;2583&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4J81&quot;&gt;На старых устройствах рескины не только ускоряли разработку, но и экономили ресурсы системы, что делало их использование вдвойне оправданным. Как результат, перекраске подвергались не только протагонисты и враги, но и объекты на локациях, спецэффекты, предметы, иконки умений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ggs7&quot;&gt;Игроки встречали такой подход с раздражением, особенно в крупных проектах, рассчитанных на долгое прохождение — например, в JRPG, где из-за высокой продолжительности прохождения перекрашенный контент сильнее бросается в глаза. В глазах игроков рескины стали синонимом лени разработчиков, кризиса идей и неспособности создавать что-то уникальное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zctk&quot;&gt;Если сравнивать современные игры с эпохой ранних консолей, то рамки технических ограничений значительно расширились. Даже мобильные игры могут позволить себе клиент на несколько гигабайт, а вычислительные мощности многократно возросли. Поэтому оправданность рескинов как способа обойти технические ограничения стала сомнительной. И всё же — мы по-прежнему встречаем перекрашенный, переделанный и продублированный контент во многих современных играх. И в своём собственном проекте, Donut Punks, отважились прибегнуть к этому приёму.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5n7G&quot;&gt;Почему? Потому что он по-прежнему эффективен.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;EHqC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/71/12/7112c804-d154-4cd0-a1b6-b9d597a3c728.png&quot; width=&quot;1903&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Такие разные, но такие одинаковые тролли из God of War (2018).&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;bi1o&quot;&gt;Эффективность&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;aCra&quot;&gt;Техническое совершенство современных игр требует совершенно иного подхода к графике — это одна из причин, по которой старые игры делались так быстро, а разработка современных растягивается на годы. Рисование отнимает очень много времени, в особенности, если вы хотите достичь высокого художественного уровня. А значит, современным играм вновь нужно эффективное решение, которое позволит завершать разработку в приемлемые сроки, и не жертвовать качеством.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jdfQ&quot;&gt;Для Donut Punks рескины стали одним из таких решений и помогли ускорить созданием нового контента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sUFw&quot;&gt;Сверимся с нашим трекером задач, чтобы увидеть, сколько времени занимает работа по созданию новых скинов. В учёт берём только арт-составляющую, то есть отрисовку образа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gikx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;K5km&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/46/0146262a-7d62-45f9-ba4e-f27f2eac2920.png&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Одна задача на новый скин заняла 18 дней, другая 5.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Taii&quot;&gt;Видим большой разброс в сроках. Поскольку в оригинальных скинах речь почти всегда идёт о новом прочтении персонажа, объём работы целиком зависит от креативного решения: насколько кардинально изменится образ героя и его атрибуты. Иногда речь идёт об исключительно стилистических изменениях, а порой наоборот — на основе существующего героя создаётся совершенно новый визуальный образ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hr9c&quot;&gt;Дополнительное время отнимает непосредственный поиск идей: в одних случаях они приходят мгновенно, в других требует нескольких дней на осмысление и работу со скетчами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wQbw&quot;&gt;А теперь посмотрим на сроки в рескинах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;EbXF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2c/8d/2c8d0b52-28eb-4254-a723-096ff9fd6a51.png&quot; width=&quot;2006&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;V3OV&quot;&gt;Видим, что за 5 дней был сделан не один, а сразу 6 скинов. То есть скорость создания контента возрастает многократно. Мы можем за считанные дни нарастить запас контента, и при этом не потерять в качестве. Главное, с вниманием относиться к деталям.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;evDb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/b4/6cb450f7-906e-4f98-8df8-285765cbaeca.png&quot; width=&quot;1921&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;wUHp&quot;&gt;Избегаем ловушку лени&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;2VTt&quot;&gt;Что такое ленивый рескин? Это когда модель банально перекрашивают, используют готовые ассеты, меняют что-то местами или идут на любые иные подобные хитрости. Получается… лениво. Если бы мы поступали так, то вышло бы нечто подобное:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;81Q6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/ca/01/ca0105ba-f752-41b0-8790-824b3b4ee179.png&quot; width=&quot;1683&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HVNz&quot;&gt;Чтобы этого избежать, подходим к рескину творчески, но в рамках разумного. В нашем случае стремимся сохранить базовый силуэт персонажа — это позволит сэкономить ресурсы аниматоров и разработчиков. А вот уже внутри силуэта — полный отрыв и свобода творчества.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zGho&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/06/3f/063f7bb8-ad82-4045-8597-39df63fabcf9.png&quot; width=&quot;1721&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oQYE&quot;&gt;Взгляните. У окоченевшего парня полки холодильника стали полными, а шерстяная шапка — сосисочной. А у чувака ниже кардинально поменялся бак за спиной, и добавились новые детали на лице. При прямом сравнении интересно находить отличия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YxgM&quot;&gt;Впрочем, такой подход экономит время только в короткой перспективе. Мы не можем просто поставить производство рескинов на поток и за пару месяцев обеспечить себя контентом на годы. Причина — в качестве идей. Чтобы делать перекраски не ленивыми, а интересными, нужно успевать генерировать хорошие идеи.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;VIJw&quot;&gt;Где брать идеи?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;1iwk&quot;&gt;Рескины и тут позволяют сэкономить, особенно поначалу. У нас уже есть герой с устоявшимся образом, мы многое о нём знаем, и значит, у нас есть от чего оттолкнуться. Нужно лишь взять готовый образ и дать ему развитие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7l6o&quot;&gt;На картинке ниже Слипи. В базовом виде — это страдающий от бессонницы парень. В рескине — фанат эстетики Тима Бёртона и готических страшилок. Важно, что мы не повторяем изначальную тему персонажа (“сонливость”), но находим новую, которая с ней рифмуется и не противоречит.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;p5JR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c7/19/c7196062-5658-4dc9-8dea-456650518c59.png&quot; width=&quot;1934&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;RGCS&quot;&gt;Впрочем, экономия времени на поиске идей имеет здесь ограниченный эффект. Образ героя, который даёт простор для новых интерпретаций, в то же время вас и ограничивает. Невозможно эксплуатировать его бесконечно, иначе уникальность героя обесценится. Возьмём того же Слипи с картинки выше: если мы начнём беспорядочно создавать новые образы, делая героя то качком, то гениальным учёным, то пиратом, мы окончательно потеряем связь с его изначальной сутью. Художественное и идейной качество игры от этого пострадает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EuXb&quot;&gt;Поэтому держим себя в рамках разумного: рескины позволяют сэкономить ресурсы – и хорошо. Пользуемся этим, но не злоупотребляем.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;PIUm&quot;&gt;Если не рескин, то…&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;guun&quot;&gt;Какой бы заманчивой ни была идея перекраски контента, в некоторых случаях этот приём просто не работает. Посмотрите на картинку выше — это Немо, и он живёт внутри акулы. Почему? Ну потому...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pYW0&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/11/27/11277eee-cdc5-4850-84a1-351533ddf098.png&quot; width=&quot;1019&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gePy&quot;&gt;Силуэт Немо более монолитный по сравнению с другими героями: тут почти нет деталей, одежды или аксессуаров, которые можно было бы преобразить так, чтобы придать герою кардинально иной образ. Поэтому принятые ранее правила о неизменности силуэта в этом случае просто не релевантны. Мы смело от них отказались и сделали с точностью наоборот: вся концепция новых скинов Немо строится на уникальных силуэтах. Как видно на примерах, акулу мы заменили на осьминога и рыбу-удильщика.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;H2kR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/31/fb3181f8-0ddb-4206-9309-cb77d0c166e0.png&quot; width=&quot;1877&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Vvm1&quot;&gt;На проработку таких скинов, безусловно, требуется больше времени. Зато мы существенно экономим на поиске идей, из раза помещая персонажа в новое морское существо. С художественной точки зрения такое решение, безусловно, выигрышнее и интереснее банальной перекраски акулы или попыток переделать существующую рыбу в условную селёдку или дельфина.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;qJrp&quot;&gt;В чём правда?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;REir&quot;&gt;Переработка готового контента не кажется плохой идеей, когда речь заходит об эффективном управлении ресурсами разработки. В то же время такой подход может показаться спорным как игрокам (которые, очевидно, хотят чего-то нового), так и художникам, которые хотят творить, а не прозябать в рутине. Хорошая новость в том, что найти золотую середину возможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rg4t&quot;&gt;Если мы в равной степени поверим как в важность оптимизации разработки, так и в необходимость инвестиций в творчество, мы увидим окно возможностей, которое принесёт нам желанный результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qq8x&quot;&gt;Рескины помогают значительно ускорить производство контента, высвободить время для уникальных задач и поддержать высокий темп обновлений. При этом вложив в создание рескинов чуть больше времени, чем требуется, мы можем многократно улучшить результат и вместо ленивой поделки получить реально крутой новый образ для героя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0ahK&quot;&gt;Сэкономленные ресурсы можно вложить в созданием новых, теперь уже уникальных героев и образов, таким образом сохраняя оптимальный темп разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3AKw&quot;&gt;Мы верим, что даже рутинные задачи можно решать изобретательно, поощрять творчество и дарить разработчикам вдохновение. А значит, и это главное, наши игроки смогут получать контент, сделанный с любовью и вниманием — что большая редкость в циничном мире мобильного гейминга.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;FkQr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5f/3a/5f3a5903-8f5e-42a9-909b-75947b1966b0.png&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:axD6B4njJoq</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/axD6B4njJoq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Будни службы поддержки. Как общаться с игроками?</title><published>2022-07-26T13:00:12.522Z</published><updated>2022-07-26T13:00:12.522Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/7d/f9/7df9d2ed-823a-41d6-8a95-235b374696e1.png"></media:thumbnail><category term="opyt" label="Опыт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/fc/3bfc22c9-9746-431b-8aa0-07666d910304.png&quot;&gt;Когда игра идёт в релиз, и патчи летят одни за другим, геймеры атакуют сервера, а Марс слетает с орбиты, в дело вступают они – комьюнити-менеджеры и специалисты поддержки.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Y2HW&quot;&gt;Когда игра идёт в релиз, и патчи летят одни за другим, геймеры атакуют сервера, а Марс слетает с орбиты, в дело вступают они – комьюнити-менеджеры и специалисты поддержки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;c9tN&quot;&gt;В этой статье на примере нашего стартапа рассказываем о работе с комьюнити и делимся опытом общения с игроками на всех фронтах: от Дискорда до отзывов в Youtube.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;vHGp&quot;&gt;&lt;strong&gt;“Я обвиняю!”&lt;/strong&gt;&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;dM8A&quot;&gt;Первичная задача службы поддержки – отвечать на запросы игроков о багах. Но это работа почти невидима для наблюдателей со стороны, поскольку всё общение ведётся через почту или в приватной переписке.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9xFG&quot;&gt;Другое дело — отзывы в сторах! Их видят все, а написать может, кто угодно, — даже не играя. Поэтому важно следить за чистотой в магазине: благодарить за хорошие, отвечать на разумную критику и смягчать необоснованные нападки.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;z2gG&quot;&gt;Примеры:&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;WF6Z&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3b/fc/3bfc22c9-9746-431b-8aa0-07666d910304.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6TgD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Похвалите игрока! Или подыграйте ему...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XLHs&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d3/62/d362cc24-3593-4454-be51-09f17edffd5f.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9JIO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Объективно — не на все претензии и вопросы можно найти ответ. Поэтому лучше не обещать того, чего вы не можете, и не вступать в дискуссии, из которых не выйдет ничего конструктивного. Вместо этого достаточно поблагодарить авторов за мнение.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;jv2P&quot;&gt;Что говорит специалист:&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;uTzu&quot;&gt;Работа комьюнити-менеджера строится на эмоциональном интеллекте и эмпатии. Важно уметь распознавать эмоции игроков и учиться не принимать отрицательные отзывы близко к сердцу. Ключевой момент: за негативом, как правило, стоит желание быть услышанным или просто высказаться, и часто, не по теме игры. Я всегда искренне благодарю игроков за обратную связь, будь то похвала игре или конструктивная критика. Наш проект находит отклик, разве это не круто? Если человек негативит не по игре, то нужно выслушать и показать, что игрок был услышан, и постараться вывести диалог в конструктивное русло. Ну а если начинается нечто упоротое, можно и ответить в шутливо-дерзком стиле, благо TOV игры позволяет. Главное — не перегнуть.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Donatella, комьюнити-менеджер в Donut Lab&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Sp7z&quot;&gt;&lt;strong&gt;“Вы – лучшие”&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;4K81&quot;&gt;Если вы думаете, что интернет — это рассадник токсичности, то это не всегда так. Все эмоции приобретают тут преувеличенную форму, в том числе и похвала. Если ваша игра хороша и нравится игрокам, положительные комментарии польются рекой. Это круто, но как совладать с таким потоком?&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;EhUF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Примеры:&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;4YrU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cf/63/cf63637f-5c0d-467d-9ddb-6c42a272ce7e.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Fm0r&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Зеркальные ответы — хороший способ сэкономить силы. На эмоции отвечаем эмоциями, и не тратим энергию на придумывание сложных ответов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;F86Z&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/51/0251d6ee-84d7-4a4a-8a36-da5de4e1ffef.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wXi2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Желаем здоровья! Любая конкретика в отзыве — ключ к тому, чтобы придумать быстрый ответ.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5QhW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/00/c0/00c0a162-1bfd-4eb1-bab2-04c5ceea4052.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JBzI&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Всё просто: на длинные и запутанные положительные отзывы отвечайте коротко. В данном случае хватит простой благодарности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BIMy&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3c/b8/3cb867f2-26ed-4ed6-b39f-c31dcd3bcb5c.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eN0c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Наконец, иногда на хороший отзыв можно ответить просто смайликом. Но не злоупотребляйте таким приёмом.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;7D9K&quot;&gt;Что говорит специалист:&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;6Vnv&quot;&gt;Помню, перед устройством на работу меня предупреждали, что будет сложно без опыта в гейм-индустрии не выгореть в первый же день от неумолкающего негатива от игроков. Но оказалось, что положительные отзывы и комментарии я тоже получаю в огромном количестве! Поэтому я стараюсь подмечать отзывы с изюминкой и отвечаю в стиле автора. Как будто мы братишки, у которых есть общие фразочки, о которых знаем только мы. Так выстраиваются очень доверительные отношения в сообществе и у игроков не возникает чувства, что где-то сидит душный робот и отвечает всем подряд “спасибо, ваш отзыв номер 12485 очень важен для нас”. Я не скуплюсь на благодарности всему сообществу в отдельных каналах в Дискорде и могу поблагодарить сразу группу людей за идеи и обратную связь. Обнимаю необъятное, так сказать.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Donatella, комьюнити-менеджер в Donut Lab&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;cp9U&quot;&gt;“วิธีการเล่น?”&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;hifA&quot;&gt;Ээээ.... Вы понимаете, что в заголовке? Мы — нет. При этом иногда в отзыву или на почту приходят именно такие отзывы, и отвечать на них важно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hnxj&quot;&gt;Всех языков не выучишь, искать переводчиков долго, так что морально готовимся переводить через онлайн-сервисы. Игнорировать игроков, которые общаются на редких или мало знакомых вам языках не стоит: когда большинство комьюнити говорят на английском или, например, на испанском, иноязычным пользователям будет одиноко — и если вам удастся уделить им внимание и показать, что незнание языка не является преградой, вы завоюете лояльного члена комьюнити, а не просто случайного пользователя. Другой вопрос — как корректно вести разговор на языке, которого не знаешь?&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;lCQ2&quot;&gt;Примеры:&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;uN68&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/43/84/4384b65f-e738-458c-aed6-af951f018dc8.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zwLK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Начнём с простого — отправляем сообщение в переводчик и готово. Даже с опечаткой понимаем, что buenq noticia - это buena noticia, то есть “хорошая новость”. В данном случае речь о реакции на крупный апдейт, так что отвечая, благодарим игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PI5z&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f3/4e/f34ede1f-ca96-4653-b0ae-fe52ac69680e.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PGh5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Вариант посложнее: разобравшись с переводом, отвечаем с изюминкой. Чтобы не промахнуться, свой ответ пишем на английском.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;cUAH&quot;&gt;Что говорит специалист:&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;37Fp&quot;&gt;Нет ничего криминального в использовании онлайн-переводчика, 21 век, ну камон! Плюс помогает открытость. Если сервис по переводу тебя подвёл (такое тоже бывает) и выдал несуразицу, всегда можно честно признаться игроку, что не силён в его языке и попросить сформулировать вопрос иначе. Ещё ни разу на моей памяти не было агрессии после такой просьбы. А отвечаю на иностранные запросы я в 99% случаев на английском, чтобы быть уверенной в адекватной передаче смысла моего ответа игроку (1% оставляем под ответы из нескольких слов в духе “спасибо большое”, “обнова завтра”, которые можно легко перевести на другой язык).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Donatella, комьюнити-менеджер в Donut Lab&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;FcX5&quot;&gt;&lt;strong&gt;“Идея такова”&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;CJLk&quot;&gt;У любой игры есть потенциал для роста, и хорошие идеи помогут его воплотить. Их даже искать специально не нужно – поиграл немного, и уже видно, что можно улучшить, от чего избавиться, и что добавить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WD8Y&quot;&gt;Даже удивительно, что разработчики зачастую не видят столь очевидных вещей. Но секрет здесь в том, что фантазия игрока, мечтающего улучшить любимое развлечение, ничем не ограничена. А разработчики наоборот зажаты ограничения: времени, ресурсов, собственных сил.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;eAu4&quot;&gt;Примеры:&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;ikxW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/11/eb11e86e-9e74-493c-bbb3-d216af104fa6.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FUhv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Ответ во многом зависит от того, насколько вы в курсе процесса разработки, планов и возможностей техкоманды. В данном примере видим краткие предложения по делу: настройка стиков и штраф за выход из команды. Передаём вопрос разработчикам, а дальше действуем по ситуации. Если получаем ответ быстро, то можно сдержанно сообщить игрокам, что фича в ближайших планах на разработку. Если же уверенности нет, то не даём ложных обещаний, и честно сообщаем, что вопрос отправлен на экспертизу техкоманды.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Kmxh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5c/57/5c578bdd-ed8b-4260-99dd-0f1226382c7c.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Dd8s&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Иногда предложения размыты, и чёткого ответа на них нет. Но если у вас получится выделить суть, то можно сделать акцент именно на этом. В данном случае мы не знаем, когда будет запущен новый режим и в каком виде, но понимаем, что игроку интересно повышение сложности, которое можно достичь разными путями. Эту информацию и передаём разработчикам.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;u6uw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6c/20/6c204761-d3c0-43ef-a427-9bea676a97f2.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pyy7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Тут приятный момент: игрок задал вопрос про нововведения, которые уже тестируются и находятся на финальных этапах разработки. Каким бы ни был соблазн обрадовать игрока, согласуем ответ с планом промоушена новых функций. Уже исходя из этого решаем: ответить ли прямо и назвать дату релиза, намекнуть явно или более завуалировано, или вовсе не спешить с анонсом. Всё зависит от вашей тактики промо.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;X20N&quot;&gt;Что говорит специалист:&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;pK7l&quot;&gt;Каждый день я получаю множество прекрасных идей по улучшению игры. У нас даже есть отдельный канал в Дискорде, где каждый желающий может поделиться своими предложениями с другими участниками. Более того, я сама часто обращаюсь к игрокам за обратной связью по обнове или определенным фичам . Это помогает следить за общим настроением сообщества и узнать у самого ядра аудитории, чего собственно желает душа участников сервера. Проблема в том, что далеко не все идеи могут быть реализованы по совокупности причин. В первую очередь из-за лимита ресурсов команды. В такие моменты важно дать понять, что идеи игроков были услышаны, зафиксированы и будут изучаться в дальнейшем командой. И ведь это всё чистая правда, что вдвойне приятно!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Donatella, комьюнити-менеджер в Donut Lab&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;hzbK&quot;&gt;&lt;strong&gt;“Ничего не работает, памагити”&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;CWlM&quot;&gt;В играх, как и в любом софте, есть баги. Это знают все. Победить баги можно, когда вся команда работает слаженно, и тут у специалиста поддержки важная роль – коммуникатора между игроками и отделом QA и разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2EBU&quot;&gt;Как правило, большинство проблем решается оперативно и на пост-релизе игроки получают стабильный и вылизанный продукт (особенно, если речь о мобильных играх-сервисах). Ловушка в том, что даже если у большинства пользователей всё работает идеально, найдутся те, у кого что-то поломано.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CfMO&quot;&gt;Впрочем, количество таких игроков может быть мизерным, а баги, которые они ловят, — чересчур редкими. И всё же специалист по комьюнити не имеет права игнорировать такие случаи. Потому что смотрит на сообщество игроков как на единый организм: проблема у одного — угроза для “здоровья” всех.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;RUTQ&quot;&gt;Примеры:&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;iiAx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/28/ed28d735-4a69-4c20-a154-b5e61a59852a.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FiUM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Кейс сугубо технический: запрашиваем данные платежа, просим прощения за неудобства и разбираемся, что произошло.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZigB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/41/d8/41d85220-04f8-4ebc-8b12-1925955e1f3e.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rhiO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Лаги могут иметь тысячу разных причин. Готовьтесь запросить у пользователя максимум информации (устройство, версия ПО, время возникновения проблем и т.д.). Затем выкручиваем навыки дипломатии на максимум и ищем причины проблемы с техкомандой так, чтобы заодно не сломать привычный план разработки. Если выясняется, что проблема банальная — например, качество связи у конкретного юзера, с сочувствуем советуем сменить ему провайдера. Если же проблема совершенно точно на вашей стороне — узнайте у техкоманды перспективы её решения и объясните, когда игрок сможет ждать улучшений.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uJn1&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/38/95/38957237-961e-467e-a583-c323ac797ef1.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;72B1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что ответить?&lt;/strong&gt; Не очень этично советовать игроку купить новый телефон, хотя это и самое очевидное решение — особенно если речь идёт про Android, где крайне сложно добиться оптимизации под все устройства, учитывая разнообразие железа и софта. Скорее всего, ваша техкоманда постоянно ведёт работу над оптимизацией билда, о чём и можно честно сказать игроку. А ещё напомнить о базовых требованиях для поддерживаемых девайсов (у нас это количество оперативной памяти и версия Android). Так игрок убедится, что мы не просто отмахнулись от него, а предметно объяснили, почему возникла проблема.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Z9oR&quot;&gt;Что говорит специалист:&lt;/h3&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;uqSd&quot;&gt;Часто я выступаю в качестве фильтра. Моя задача — понять, что можно решить своими силами и что багом не является, а что нужно передать техкоманде и тестировщикам. И троллей отсеять, конечно же, на этом этапе их великое множество. Могут скинуть скрин игры, который сделали год назад, или пожаловаться, что им не пришла покупка, которую они не совершали. В такие моменты я провожу собственное расследование. Если следствие показало, что найден свеженький баг, то обязательно поблагодарю игрока за репорт. Круто же, что игрок нашел баг и не поленился написать о нем! А ещё, создам тикет для команды. Тут важна каждая мелочь, поэтому я перевожу баг с языка игрока (”игра не грузится, хэлп”) на технарский детализированный. Та еще задачка для гуманитария, но с практикой становится легче! Бывает, что проблему не решить за минуту, тогда баг забирают для анализа, а я честно отвечаю игроку, что мы уже вовсю работаем над устранением проблемы и я вернусь с ответом чуть позже. И благодарю за вклад в развитие игры, конечно же!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Donatella, комьюнити-менеджер в Donut Lab&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;vx4r&quot;&gt;“Ставлю 5 звёзд”&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;zNqG&quot;&gt;Комьюнити-менеджер — как адвокат, только защищает он интересы сразу всех сторон. Его долг — помочь игрокам, а если нужно – отстоять позицию разработчиков. Как итог, комьюнити-менеджер помогает игре стать лучше. А ещё работа с сообществом напоминает нам о том, что игры — один из способов коммуникации. Здесь можно находить друзей и поддержку, шутить, развлекаться и смело высказывать свои мысли. Всё это, безусловно, при условии, что за здоровьем комьюнити следит грамотный менеджер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wxax&quot;&gt;Поэтому... Желаем в вашем сторе только таких отзывов!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WFGV&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d5/ea/d5eaef4c-7991-43e4-b57c-16c2def87cb4.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;rD0n&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ea/28/ea28d893-12d5-4fe4-a84e-1e7fad8e64eb.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;sw1j&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fd/98/fd98fcdc-b157-440f-927a-ca2e2f80a95d.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:XlpKesDNph5</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/XlpKesDNph5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Как украсть внимание на игровой выставке? 8 идей для мерча</title><published>2022-06-10T13:52:32.709Z</published><updated>2022-06-10T13:54:36.127Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/f2/4f/f24f2b16-c309-409e-bff5-d8d612af4b7e.png"></media:thumbnail><category term="art" label="Арт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/15/23/1523b026-b185-4b32-9758-9213a346e014.png&quot;&gt;Конференции для разработчиков — удобный формат для презентации игры, обмена опытом и поиска инвесторов. Но заполучить внимание на выставке не так-то просто.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;gJTd&quot;&gt;Конференции для разработчиков — удобный формат для презентации игры, обмена опытом и поиска инвесторов. Но заполучить внимание на выставке не так-то просто.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;88vx&quot;&gt;Какой бы гениальной не была ваша игра, приходится серьёзно задумываться о подаче и оформлении стенда. В былые времена разработчики прибегали к приёму мало совместимому с современной этикой и щедро привлекали на выставки полуобнажённых моделей. Теперь такие трюки не проходят, а на смену манипуляциям пришли простые, но не менее действенные способы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HbJ8&quot;&gt;Мы говорим про мерч — предметы, которые могут выразить ценности и идеи вашего проекта, а также быть полезными сами по себе. Обычно “раздаткой” (так называют мерч на стенде компании) становятся ручки и блокноты — но это самое банальное решение. Можно ли придумать что-то сверх этого?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WUaE&quot;&gt;Хотим рассказать, как мы создавали мерч для конференции &lt;a href=&quot;https://wnconf.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;WN Istanbul’22&lt;/a&gt; и искали баланс между оригинальностью и простотой производства, чтобы представить на выставке нашу игру — &lt;a href=&quot;http://donut.games&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Donut Punks.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XUEW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/15/23/1523b026-b185-4b32-9758-9213a346e014.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0rtD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;oVXo&quot;&gt;Идея 1. Маска для сна&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;4NtW&quot;&gt;Недооценённый аксессуар для всех, кто возвращается с конференции усталым и вымотанным. Садишься в самолёт, надеваешь и растворяешься в грёзах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cwbT&quot;&gt;Предмет, с одной стороны, необязательный, с другой — полезный. Польза и помогает привлечь людей. А вот продвинуть игру помогает дизайн.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6oEY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0b/f2/0bf2e2a9-453f-4b55-bd56-30cd44fb37a6.png&quot; width=&quot;3140&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iizg&quot;&gt;Основа Donut Punks — яркие и безумные персонажи. Поэтому и наш мерч, в основном, делает ставку на эффектность их образов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;woyF&quot;&gt;Стартовый герой для всех игроков — Слипи, страдающий от недосыпа школьник. Идея маски для сна родилась именно благодаря ему, а образ идеально совпал с функцией предмета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3gzf&quot;&gt;Сделав эскиз, мы поняли, что на таких масках хорошо работают странные глаза. Поэтому решили выпустить вторую версию с другим героем, Содапопом. Это помешанный на газировке пацан, а его странный взгляд — прямое следствие злоупотребления газировкой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NnPC&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a0/3a/a03afc3d-048f-4267-9fee-e102c808f585.png&quot; width=&quot;1606&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;X7TU&quot;&gt;Идея 2. Футболка&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;7Ywh&quot;&gt;Если говорить об одежде и аксессуарах, маски — редкий мерч. А вот футболки — вещь базовая. Казалось бы, тут есть где разгуляться креативу: хочешь — делай прикольные надписи, хочешь — вызывающие принты. Но для конференций, где всего в избытке, излишне громкий креатив может привести к противоположному эффекту: вы не выделитесь, а наоборот затеряетесь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1Znw&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/88/eb/88ebc63b-fc91-4415-b83a-336f7cd390fa.png&quot; width=&quot;1330&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7zYv&quot;&gt;Поэтому конкретно для выставок лучше выбирать минималистичный дизайн. В нашем случае — ярко-розовая ткань со спокойным принтом. Одевшись в такие футболки, мы стали гораздо заметнее на фоне лоскутного одеяла из людей, стендов и вывесок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;y7On&quot;&gt;Кстати, и наш уголок был выполнен в том же цветовом решении.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DFTM&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/52/5c/525c6dd6-7990-4581-b9ec-d678c2cc29e5.png&quot; width=&quot;1340&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4g3f&quot;&gt;Почему столько пончиков? Наша студия называется Donut Lab, и между собой мы называем друг друга “пончиками”. Футболка — идеальный предмет, чтобы напомнить о своей идентичности. Фраза “Luck You” — локальный мем и наша фирменная фразочка.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;j4kP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/34/2c/342c5234-224a-4b7f-89a4-957a812a3521.png&quot; width=&quot;1606&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;jLUq&quot;&gt;Идея 3. Шторка для камеры&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;ldtE&quot;&gt;Идеальный предмет, чтобы оправдать свою паранойю тягой к прекрасному. Если спросят, зачем вам прятать камеру, ответите, что это ради красоты!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HHjv&quot;&gt;В плане дизайна тут особо не разгуляешься, так что поначалу мы сделали эскиз с логотипом игры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3NOm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b5/d1/b5d12a74-30fa-49c9-9c0e-399d5545260d.png&quot; width=&quot;3140&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Рабочие варианты&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7ZN4&quot;&gt;Выглядело прикольно, но чего-то не хватало. Поэтому развивая идею о камерах как об очах Большого Брата, который беспрестанно следит за вами, мы добавили на шторку изображение в виде глаза. Чтобы, даже прикрыв, камеру вы не расслаблялись. Мало ли…&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pgz7&quot;&gt;Кроме того, новый дизайн отсылает к национальному амулету назар (”глаз от сглаза”), который часто можно встретить в Турции. Конференция проходила в Стамбуле, так что всё к месту.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OpT9&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/4a/204a7d62-2c1c-42c9-9f11-91f5acf9ce3f.png&quot; width=&quot;2135&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Финальный вариант&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PX30&quot;&gt;Выбор шторки в качестве мерча оправдан и самим характером конференций. Здесь все и всюду носятся с ноутбуками. А значит, шторкой можно начать пользоваться сразу. А не забыть навеки, кинув в мешок с невостребованными блокнотами и ручками…&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ng43&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/98/b1/98b19fdf-ddaa-4c22-bd08-8f031e5c4c36.png&quot; width=&quot;1966&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9FLn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;URTh&quot;&gt;Идея 4. Магниты&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;CVQK&quot;&gt;Возвращаемся к идеям ироничного мерча. Конференции собирают людей со всего мира, а из поездок принято привозить сувениры. И что в таком случае может быть банальнее магнитов, которые стали символами ленивого туризма?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4PrK&quot;&gt;Впрочем, банальность тут граничит с разумностью. Магниты легко произвести, а форматы продукции разнообразны. Поэтому заурядность идеи нас не отпугнула. Нужно было лишь слегка её доработать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YX9a&quot;&gt;Мы сделали несколько эскизов и повторили ход с персонажами, обыграв в дизайне их образ и характер. Для производства выбрали лишь 3 варианта, которые определили всеобщим голосованием внутри команды.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9tKR&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bc/a3/bca3b80c-5f18-4c14-9410-1a3665a0690b.png&quot; width=&quot;3140&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YwW6&quot;&gt;Первый магнит воплощает саморазоблачение. Раз уж сделали глупый мерч, то говорим об этом прямо. Текст “Oen moer ueslses mgante” подражает заплетающейся речи туриста, измученного оллинклюзивом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EkOh&quot;&gt;Второй, магнит отсылает к зомби, главным антагонистам нашей игры. Пончик на пальце в данном случае — милая деталь, которая смягчает неприличный жест и добавляет хулиганству изысканности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6PFu&quot;&gt;Наконец, третий, — ода Чакре, одной из героинь Donut Punks. Она увлекается эзотерикой, и понятие магнетизма для неё содержит в себе особый, сакральный смысл.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;6stZ&quot;&gt;Идея 5. Открытки&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;bXGd&quot;&gt;Продолжаем туристическую тему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;INZS&quot;&gt;В век цифровых коммуникаций открытки — винтажная классика. Особое удовольствие отправить себе такую почтой и получить уже дома, со штампом места, где проходила выставка. Или никуда не отправлять, а тут же вручить кому-нибудь! (И заодно проверить способность окружающих реагировать на сарказм, мда)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;TOA6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/36/b2/36b213d0-4b17-4323-86fe-6d5946a16686.png&quot; width=&quot;3140&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JIn1&quot;&gt;Дерзкий тон в характере наших героев! Во вселенной Donut Punks все взрослые вымерли или превратились в зомби, а дети получили свободу делать, что хотят. Потому они и панки, а не милые малыши из песочницы. Наши герои суровы, гениальны и за словом в карман не лезут. Напомнить об их неповторимости никогда не лишне! Они — лицо нашей игры.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;L2Gh&quot;&gt;Идея 6(9). Презервативы.&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;LDYb&quot;&gt;Хулиганский тон игры получил воплощение и в этом случае!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KZHV&quot;&gt;Идея проста: тёплые знакомства на афтепати могут получить незапланированное продолжение, и безопасность тут превыше всего. Днём на выставке вы играете в игры, и ночью тоже играете, но уже по-взрослому. В общем, презервативы — полезная вещь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3LGM&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f0/c9/f0c9d5f5-d639-4d27-9a45-e8119969d822.png&quot; width=&quot;3140&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Vfih&quot;&gt;В основе дизайна слово Luck (англ. — “удача”) — наш любимый эвфемизм созвучного английского слова на букву F. Потому и “Let’s have a luck” (в литературном переводе — “давай поуспехаемся”). Здесь мы вновь сводим воедино назначение предмета, стиль оформления и дух игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zl14&quot;&gt;Конечно, в таком мерче много эпатажа. К тому же требуется дополнительный контроль — нам пришлось изучать предложения производителей и тестировать всё на себе, чтобы оценить качество и безопасность продукта. В общем, намаялись… Но это стоило того: мерч на грани всегда привлекает внимание.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Zmk8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/04/bd/04bd67fa-4e10-4049-8170-2cb15204f96e.png&quot; width=&quot;1059&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;LHO1&quot;&gt;Идея 7. Наклейки для авто&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;GTcC&quot;&gt;От вызывающего мерча перейдём к семейно-традиционному.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zCur&quot;&gt;Накануне выставки мы переименовали игру в Donut Punks, отказавшись от прежнего названия, Kids vs Zombies. Несмотря на то, что слово kids нас покинуло, герои игры остались детьми. Чтобы отдать должное “цветам жизни”, проявить заботу и сделать что-то полезное, мы решили выпустить наклейки для авто.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Cjnt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/0f/310f52f8-70fa-4141-91f4-003281a8d37c.png&quot; width=&quot;3140&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;bj6t&quot;&gt;Не уставая восхищаться нашими героями, мы поместили их и сюда. Хотите намекнуть всем, что ваш ребёнок уникален? Эти наклейки для вас!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VAQG&quot;&gt;Может показаться, что такая продукция уж совсем далека от тем, обсуждаемых на конференциях игровых разработчиков. Но нас это не смутило. Важно, что эти наклейки работают на тему нашей игры. А несоответствие — один из способов привлечь внимание.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wxhy&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/f1/01f1db9d-7555-4526-9b40-a992563faedf.png&quot; width=&quot;1606&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;aboA&quot;&gt;Идея 8. Переводные тату&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;367Q&quot;&gt;Прекрасный пример мерча, который способен оставить незабываемый след в памяти (и на теле) в силу своей мимолётности. Переводную тату можно сделать тут же, чтобы походить с ней пару дней. Но потом она исчезнет навсегда и продолжит существовать лишь в виде воспоминания. Чем не способ закрепиться в сознании посетителей?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fJBv&quot;&gt;Идея возникла в процессе переименования игры в Donut Punks. Татуировки — один из ярких атрибутов панк-культуры, а значит, и для презентации нашей игры он подходит.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MYnj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/65/c2/65c2a04d-7a82-460d-a5a9-5b88dfbf4e23.png&quot; width=&quot;1340&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;D86g&quot;&gt;Чтобы оптимизировать работу художников, в переводных тату мы использовали уже готовые элементы арта: руку зомби, наши логотипы, а также фирменные фразочки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GmD6&quot;&gt;Let’s have a luck переехала сюда с презервативов. А не менее загадочная “Keep your donuts safe” по легенде принадлежит одному из героев игры, 13-летнему Пуперу. Он очень долго смеялся, когда обнаружил что в слове Donuts (англ. — пончики) есть слово Nuts (англ. — орехи, но иносказательно это то же, что в России называют бубенчиками). И теперь всех донимает этой фразой! Такой вот он, подростковый юмор.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;C8rG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d3/d6/d3d6c877-1dd8-42c8-b195-c548dae114c3.png&quot; width=&quot;1057&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;CURC&quot;&gt;Как это сработало?&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;Gq3O&quot;&gt;На WN Conference Istanbul’22 наш стенд посетило около 250 человек, при том что сама выставка собрала около 1000 посетителей! В среднем гости стенда проводили с нами по 15 минут, и порой нашей команде приходилось разговаривать с тремя людьми одновременно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6Iao&quot;&gt;За 3 дня у нас было около 25 деловых встреч (и это только официально), где мы смогли, среди прочего, представить нашу игру представителям турецкого геймдева. Индустрия в Турции сейчас на подъёме, поэтому для нас это по-настоящему важные знакомства.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZQ28&quot;&gt;Что касается мерча, то главным хитом стали футболки. Мы почти сразу всё раздали гостям. Очень мощно сработала идея с переводными тату — люди специально приходили, чтобы сразу же их нанести. И, конечно, презервативы произвели особый эффект, так что мы быстро исчерпали запасы. В общем, эксперимент удался, и мы смогли сделать важные выводы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NbiK&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uxVv&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/62/4f62b30e-f230-4414-8980-07a6f40ace72.png&quot; width=&quot;1400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1x3Y&quot;&gt;Поразмыслив, мы сформулировали для себя несколько принципов, которые помогают создать успешный продукт.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ADkT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;z5vq&quot;&gt;Ориентируйтесь на формат мероприятия. В условиях информационного шума минималистичные решения могут привлечь больше внимания, чем нечто чрезвычайно экспрессивное. Главное, не утратить при этом фирменный стиль — пусть дизайн будет лаконичным, но сделанным по-своему.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZAfK&quot;&gt;Смело думайте о потребностях посетителей вашего стенда. Возможно, они устали от потока событий и хотят подремать? Или скучают по родным и хотят раздобыть для них какой-нибудь сувенир? Всё это может превратиться в идею для привлекательного мерча.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VQwv&quot;&gt;Ищите форму, которая подходит теме и идее вашего проекта. Наша игра, Donut Punks, про нахальных и отбившихся от рук подростков. Поэтому мы и раздаём… детские наклейки на авто и презервативы. Скрытые смыслы, полунамёки, пасхалки и неожиданные решения только повышают ценность мерча.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;paEc&quot;&gt;Но самый парадоксальный совет: не бойтесь браться за банальные идеи (потому что их просто реализовать) и не стесняйтесь делать что-то необычное (потому что это запоминается). Если получается совмещать одно с другим — совмещайте.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vsu6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/36/df36832d-3aa2-4028-8107-78f62fa67481.png&quot; width=&quot;1606&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YyDF&quot;&gt;В конференциях принимает участие огромное количество людей, и все они разные. Поэтому не сдерживайте себя — стремитесь к разнообразию, пробуйте, и успех вас найдёт.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:0GyWJI_lD8e</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/0GyWJI_lD8e?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Создаём игрового персонажа под ключ</title><published>2022-04-14T15:00:15.755Z</published><updated>2022-05-04T07:43:59.393Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e0/69/e06990e6-a58a-469b-8119-c665cd792a6d.png"></media:thumbnail><category term="opyt" label="Опыт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/39/c139d363-4ddf-4cf8-9e3d-e3d09a2fa9ae.gif&quot;&gt;Мы привыкли к тому, что хорошие персонажи в играх воспринимаются цельно. Просто представьте на секунду своих фаворитов. Будь то Марио или Соник, Байонетта и 2B, Шепард или Мастер Чиф — все они кажутся нам хорошо знакомыми. Мы знаем, как они двигаются, как говорят и что умеют. Но как разработчики добились такой целостности в образе героев? Ведь персонажи в играх — это целый набор независимых систем: код, текстуры, 3D-модели и их анимация, звуковые файлы и строки в субтитрах.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;D7FK&quot;&gt;Мы привыкли к тому, что хорошие персонажи в играх воспринимаются цельно. Просто представьте на секунду своих фаворитов. Будь то Марио или Соник, Байонетта и 2B, Шепард или Мастер Чиф — все они кажутся нам хорошо знакомыми. Мы знаем, как они двигаются, как говорят и что умеют. Но как разработчики добились такой целостности в образе героев? Ведь персонажи в играх — это целый набор независимых систем: код, текстуры, 3D-модели и их анимация, звуковые файлы и строки в субтитрах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dcl3&quot;&gt;Как собрать эти системы так, чтобы вместо слепленной из графики и механик функции игрок видел настоящего героя? Для нас в Donut Lab этот вопрос стал одним из главных вызовов при разработке &lt;a href=&quot;https://donut.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Donut Punks &lt;/a&gt;(ранее — Kids vs Zombies).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LmAG&quot;&gt;Итак, рассказываем, как создавался Твич — один из новеньких героев в мире, где все взрослые стали зомби, а дети получили полную свободу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;elLi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/39/c139d363-4ddf-4cf8-9e3d-e3d09a2fa9ae.gif&quot; width=&quot;363&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;RP3z&quot;&gt;Идея&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;CUTv&quot;&gt;Наша игра — MOBA-шутер, где игрок собирает свою коллекцию персонажей, но в бой может взять только одного. При этом геймплей за каждого перса отличается, на чём и основан весь интерес.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;T2Uw&quot;&gt;Формулируем задачу: нам нужен ещё один боец в дополнение к уже имеющимся, не похожий на остальных. Игрок, выбрав нового героя, должен ощущать его по-новому — не так, как уже существующих героев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;a5ux&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/3a/a93a5849-e3c7-4c13-9f7f-0aaae4b41809.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9VJH&quot;&gt;Опорой для поиска идей становится геймдизайн. Мы делаем игру, а не кино, не комикс и не литературу. Поэтому при создании героя нам в первую очередь важны его игровые способности. Конкретно в Donut Punks уникальная черта каждого героя — это его подлянка, особое умение для PvP, которое не убивает соперников, но всячески портит им жизнь. Подлянки могут замораживать, усыплять, запирать в ловушке — у каждого героя что-то своё. В бою эти умения вызывают живой азарт, потому что игроки сражаются не только с ордами зомби, но и попадают в ловушки своих соперников, теряют ресурсы и пытаются отыграться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IQUv&quot;&gt;Создание нового героя всегда инициируют геймдизайнеры. Они предлагают варианты подлянки, которые были бы интересны игрокам, и уже отталкиваясь от этого придумывают образ персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;37hQ&quot;&gt;Например, для Твича такой идеей стала способность на ходу воровать у других игроков пончики — ключевой ресурс в битвах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sVRD&quot;&gt;Прояснив задачу с геймдизайнерами, мы приступили к поиску идей. В этом деле всему предшествует пустота, так что для начала ищем точку опоры. В нашей игре сеттинг — постапокалипсис с зомби. Набрасываем парочку вариантов, отталкиваясь от этого. А потом... отпускаем себя. Не пытаемся по-толкиеновски придумать героя во всех деталях. И даже не ограничиваемся рамками сеттинга — уходим в полный отрыв. Начав придумывать, фиксируем любые идеи: от колдунов до пришельцев. Собираем в одном месте, а потом в несколько раундов безжалостно отсеиваем всё неподходящее. К удачным идеям, наоборот, возвращаемся и вертим со всех сторон: как перс будет играться, как выглядеть, как развиваться. Думаем, и вновь отказываемся от всего сомнительного.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nu8f&quot;&gt;Поиск идей открыт для всех в команде. Свои варианты предлагают не только геймдизайнеры, но и аниматоры, менеджеры соцсетей, художники. За процессом наблюдает и техкоманда: именно они возьмут на себя основную работу по претворению фантазий в реальность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fv53&quot;&gt;Наконец, приходит время окончательного выбора. И победителем становится... ТВИЧ!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IZgI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/96/7c/967c8338-01b3-4410-909f-ff3a896917d7.png&quot; width=&quot;1905&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Спойлер: таким Твич предстал в релизной версии&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ra3t&quot;&gt;Остальных претендентов на реализацию в игре оставим в секрете, но всё же скажем, что у Твича перед ними был ряд преимуществ. За ним стоит понятный образ стримера-летсплейщика, любителя собирать ПК и аксессуары с RGB-подсветкой. А ещё он собирает донаты, при чём никого не спрашивая. Это и есть решение задачи, которую поставили геймдизайнеры. Мы придумали нового героя, который воруют пончики, вписали его в нашу вселенную и исходя из этого объяснили главное умение героя.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;7pWU&quot;&gt;Арт&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;tbrO&quot;&gt;Начав делать наброски, мы увидели, как стоящая за героем идея начала расти вглубь. Главной деталью образа стало кресло — одновременно и яркий штрих к образу (Твич — заядлый ПК-геймер), и уникальное средство передвижения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VLsK&quot;&gt;Это хорошая зацепка для геймдизайнеров: если остальные герои передвигаются на своих двоих, а Твич — на колёсах, значит, можно сделать его скорость и манёвренность уникальным преимуществом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7kcJ&quot;&gt;Наконец, вечное сидение в кресле становится подсказкой и для развития лора персонажа. Может, этот парень и ходить не умеет? Почему? Что такого могло с ним случиться?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RUzZ&quot;&gt;Увидев, что деталь с креслом дала ростки, мы приступили к рисованию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ipPy&quot;&gt;В игре уже была сбитая банда персонажей, и Твич должен был грамотно вписаться в эту компанию. За дело!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K62Y&quot;&gt;Учитываем силуэт, ракурс, цветовую палитру, детали. Ищем баланс. С одной стороны новый герой должен вписываться в устоявшийся стиль, с другой — выделяться на фоне других.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Sonc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/71/31715955-f472-4a9d-8541-e03b95873928.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;F4c4&quot;&gt;Так получили первый цветной набросок: пока очень условный.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;drpm&quot;&gt;Дальше начинаем работать с деталями. Главное тут — лицо и эмоции. Размышляя об образе героя, арткоманда сделала ставку на то, что Твич — геймер очень страстный, азартный, беспощадный и постоянно недовольный тиммейтами. Всё это нашло отражение в его выражении лица.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hPHg&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0b/e2/0be278fe-941e-4f11-afb8-50a63b010e4e.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Zq4G&quot;&gt;Помимо задач сугубо художественных важно подумать и о функциональности. Главный вопрос: как герой будет выглядеть на разных локациях? В команде с геймдизами художники решают, должен ли герой быть заметным или наоборот, ему не помешает быть скрытным. Учитывая то, что у нас игра про PvP, читаемость героя на локации играет важное значение. Твича в этом плане решили сделать сбалансированным — сочетание кресла и причёски делает его заметным, но не то чтобы очень кричащим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oilv&quot;&gt;Наконец, получаем финальный вариант. Как видите, к креслу добавилась пара важных деталей — хитро устроенный пылесос и диковатая клавиатура. Это не прихоть художника, а функциональные элементы. Они отражают запросы геймдизайнеров: пылесос будет воровать пончики, а клавиатура — стрелять в зомби.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;pkXk&quot;&gt;Геймдизайн&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;Ewca&quot;&gt;Мы уже знаем, что персонаж в игре начинается с геймдизайна, поэтому базовые навыки героя были придуманы в первую очередь. Про подлянку мы уже говорили, а дополняют её атака и суператака. Три этих сущности составляют ядро любого героя в Donut Punks.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9HeR&quot;&gt;Имея на руках арт, можно привести изначальные задумки в соответствие с ним.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4DlS&quot;&gt;Принцип тут тот же, что и в работе с артом – нужно придумать умения, которые бы не выбивались на фоне других героев, и в то же время предлагали бы свои преимущества.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;lFcS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/04/f7044f4e-b1f5-499a-9f59-c3c439c90a3f.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oRya&quot;&gt;Итоговое решение стало таким: в атаке Твич выпускает два снаряда за раз, а не один и не очередь, как у большинства других. В суператаке парень стреляет по всем секторам вокруг себя. Это уже более компромиссное решение, ведь похожие приёмы есть и других персов – они позволяют спастись в случае, когда враги-зомби зажали тебя в кольцо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NdC0&quot;&gt;Подлянка Твича ворует пончики у игроков, которые окажутся рядом с ним. Ничего похожего у других персонажей нет. Украденные пончики — ключ к победе, так как чаще побеждает тот, у кого их больше. Это делает Твича очень опасным соперником и даёт ему дополнительную защиту — другие игроки будут просто бояться к нему подойти, чтобы не потерять свои ресурсы. Слабые места у героя тоже есть — в отличие от других героев он не умеет вывоить соперников из строя, заморозить там или замедлить. А значит, если им удастся подойти близко, они смогут поймать Твича в ловушку. А дальше дело за зомби — придёт орда и съест пацана.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qEE6&quot;&gt;В итоге мы получили сбалансированный набор умений. Гипотетически, оказавшись в бою, игрок не будет сбит с толку обилием незнакомых механик, и в то же время получит видимые (и уникальные) преимущества. А даже те, кто не играют за Твича, ощутят новизну, оказавшись с ним в одном бою.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KVPD&quot;&gt;Проверить эту идею на практике предстояло уже на релизе, а персонаж тем временем перешёл в полноценную фазу продакшена.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3nbN&quot;&gt;Базовые идеи геймдизайнеров оформились в арте. Клавиатура с широкой полоской для простых и суператак — чтобы стрелять одновременно во все стороны. Пылесос для подлянки — чтобы вытягивать пончики. В ответ на описание механик от ГД художники подыскали релевантные метафоры и воплотили их в финальном образе персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OBrW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/36/ca/36ca8539-7cbf-4a0d-8a6e-aee0b60669c5.png&quot; width=&quot;3587&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;firl&quot;&gt;Опасения и риски&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;2bko&quot;&gt;Геймдизайнеры в то же время продолжали копать вглубь. Волны творческой свободы к этому моменту утихли и наступил суровый этап оценки рисков. Над всем начал витать дух техкоманды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gkhn&quot;&gt;Принцип прост: чем больше спорных моментов будет выявлено до начала работы разработчиков, тем выше шанс, что в процессе никто не выгорит и не сойдёт с ума.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;o28a&quot;&gt;В работе над Твичом спорным моментом стало количество снарядов в суператаке. По изначальной задумке, парень должен отчаянно палить во все стороны. Красиво и эффектно, и в то же время громадная нагрузка на траффик — каждый снаряд надо отследить и передать на устройства других игроков. Решение предстояло найти в будущем — при работе с прототипом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KxuT&quot;&gt;Другим рискованным моментом оказалась реализация подлянки при игре с союзником в командном режиме. Было бы странно воровать пончики у тиммейта, а значит, стандартную механику нужно модифицировать. Каждое новое правило или исключение усложняют разработку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mqwv&quot;&gt;Вспоминаем, что у нас онлайн-игра, а значит, в одном матче могут столкнуться персонажи с одинаковыми абилками. И значит, техкоманде нужны чёткие правила, о том, как будут взаимодействовать герои в такой ситуации. На помощь тут приходит не только текстовое описание, но вот такие схемы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZGUh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f3/73/f3731c60-e9b4-4b77-8153-c89e6a36c269.png&quot; width=&quot;2767&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Два Твича воруют пончики друг у друга и у случайного персонажа поблизости.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iUED&quot;&gt;Это серьёзный труд — предвидеть все возможные варианты. На начальных этапах разработки нужно по сути сыграть в игру в своём воображении. И не по одному разу!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DPmk&quot;&gt;Все риски тщательно документируются и проверяются уже на этапе прототипов.&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;nqJk&quot;&gt;Реализация&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;eDhj&quot;&gt;Итак, техкоманда включилась в процесс в полную силу, а геймдизайнеры углубились в работу с настройкой баланса персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DsT6&quot;&gt;Мы начали собирать прототипы, и всё абстрактное стало обретать форму:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ryEg&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;OgrD&quot;&gt;Мы опытным путём поняли, что в стандартной атаке Твича снаряды будут лететь под углом 25 градусов друг к другу. Это дало оптимальную кучность огня.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HspI&quot;&gt;Опасения насчёт суператаки подтвердились. В прототипе она состояла из 16 снарядов, а в релизе осталось и вовсе 7. Дабы не перегружать траффик.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7cBX&quot;&gt;Подлянка с вытягиванием пончиков пришлось делать на костылях. Дело в том, что у других персонажей подлянки — это ловушки, которые цепляются к соперникам или точкам на локации. У Твича же эффект направлен на самого себя, так что пришлось заморочиться, чтобы прицепить эффект к самому кастующему. Для игроков в данном случае костыли будут не заметны, поэтому мы можем их себе позволить, НО...&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NAQM&quot;&gt;Раз есть “костыли” в реализации, с ними надо разобраться — это наше правило. Чтобы распределить объём задач, мы перенесли рефактор на релиз, следующий за выкладкой героя. Оптимальное решение: так разработчики не выгорят, а костыли — исчезнут.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;BgC7&quot;&gt;И множество примеров помельче. Кроме того, по ходу работы с прототипом обрели окончательные очертания важные нюансы. Например, взаимодействие с другими персонажами. Стало ясно, что если Фризи заморозит Твича в момент применения подлянки, то вытягивание пончиков остановится. А если Твича усыпит Слипи, то вытягивание, наоборот, будет продолжаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QH7Z&quot;&gt;Пока техкоманда продолжала работу, задания от геймдизайнеров получила продуктовая команда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tgb7&quot;&gt;Видим множество элементов, из которых будет складываться впечатление о персонаже в релизе. Благо, Твич не первый персонаж в игре, и мы заранее знали обо всех необходимых деталях.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XKUo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/67/a967b1f1-07f2-4d13-9f85-e7888ea112d1.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zCeA&quot;&gt;Итак, художники занялись подготовкой всей необходимой графики: портреты, иконки и прочее. Копирайтер, опираясь на инструкции ГД, написал внутриигровые тексты, поясняющие характеристики и умения Твича.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QyPG&quot;&gt;Отдельный разговор — работа аниматоров. Получив статичный арт, они начали “оживлять” персонажа. Здесь технические процедуры сочетаются с чистым творчеством. Мы даём аниматорам полную свободу: пластику героя, эмоции, дополнительные детали — всё это ребята придумывают сами. Из указаний тут лишь общее описание героя, его боевые умения и пару строк про характер. Такой подход позволяет команде проявить себя на полную и получить чудесные результаты. Важно, чтобы все были соучастниками, а не просто исполнителями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hpDa&quot;&gt;Аниматоры вкладывают в процесс всю душу: делают не только дефолтные движения вроде ходьбы и поворотов, но и думают, как ярче показать реакцию персонажа на всё, что с ним происходит. Например — на проигрыш. И тогда герой действительно начинает ощущаться живым. Вот сочный пример:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;PzXm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/7b/757bfda3-a99f-4ab6-b6c3-bc68ef3bc078.gif&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;52x1&quot;&gt;Наконец, вишенкой на торте становятся VFX. Добавляем визуальные излишества не только для красоты, но и чтобы сделать события вроде выстрелов и попаданий более заметными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;14rg&quot;&gt;Пока аниматоры, VFX-художники и копирайтеры познавали внутреннюю сущность Твича, так сказать, в художественном понимании, разработчики создали для героя техническое нутро. Возникла архитектура персонажа, учитывающая взаимодействие всех элементов “под капотом”. (если вы гуманитарий, то можете просто оценить красоту структуры)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;om1E&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c8/9e/c89ec3fd-124b-460c-a3a7-c9c4eea452ec.png&quot; width=&quot;1100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;UOsI&quot;&gt;Тестирование&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;guyi&quot;&gt;Дальше в работу вступил отдел тестирования и контроля качества (QA). Чтобы всё проверить и ничего не упустить, команда работает по чеклистам. Вот основные категории на проверку:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8pDq&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ce57&quot;&gt;ГД-баланс&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QZ79&quot;&gt;Арт&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PgkC&quot;&gt;Анимации&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vep9&quot;&gt;Локализация и тексты&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ueSC&quot;&gt;В каждом случае кратко, но чётко описано, как и что должно работать И у каждой категории, разумеется, свой ответственный. Так что тестировщики умеют понимать и язык технарей, и гуманитариев.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SKQ9&quot;&gt;Геймдизайнеры щедро делятся с QA всей документацией, описанием всех умений персонажей, а также “дефами” — таблицей с кучей цифр, где выставлены все параметры перса, от здоровья до скорости передвижения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EVLk&quot;&gt;Артовая команда выдаёт тестировщикам не только список графики, но и её точные параметры: разрешение, нейминги, описания. По тем же лекалам работают и интеграторы. И баги с графикой часто правятся с их участием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fcAe&quot;&gt;Похожим образом описывается и анимация персонажа. Впрочем, тут много своих чувствительных моментов. Например то, как разные типы анимаций работают в комбинации. Опираясь на эти знания, тестировщикам проще проверить все возможные кейсы и убедиться в качестве продукта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jVjE&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/7f/f57ff992-97b5-48f7-a159-6768592ae0b2.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Правила анимации персонажа при одновременном беге и прицеливании&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;38Xq&quot;&gt;А вот тестирование текста проходит гораздо проще. Ключевое нюанс — ограничение по количеству символов. Добавить головной боли могут локализации. Например, мы выпускаем игру на 6 языках, и значит надо убедиться, что все 6 комплектов текста укладываются в ограничения и нормально отображаются в интерфейсе. Учитывая то, что многим языкам свойственны уникальные символы (например, испанскому и русскому), даже формальное попадание в ограничение может обернуться тем, что текст неправильно переносится из-за избыточной ширины одной из букв.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Z49v&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/51/23/512369ba-29a5-4451-bc00-66f0b6e87bfc.png&quot; width=&quot;2767&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;V1tt&quot;&gt;Имя&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;4bQJ&quot;&gt;Пока вся команда ваяла Твича, где-то в воздухе носились идеи, как его назвать. На тот момент никто и не подозревал, что Твич — это Твич. Его звали Акимбо.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wbuR&quot;&gt;Вплоть до релиза парень жил под рабочим именем. Оно родилось вместе с идеей о двух одновременных выстрелах в простой атаке. Техника стрельбы двумя пистолетами и называется акимбо. Имя отличное, но в финальном арте у персонажа нет пистолетов, поэтому Акимбо клеилось к образу с натяжкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fFT2&quot;&gt;Необходимо было придумать что-то другое. И тут ловушка любого нейминга в том, что имя очень легко поменять. И потому сделать окончательный выбор сложно. Всегда есть вероятность, что может прийти идея получше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NpSn&quot;&gt;Кроме того, имя — это действительно важно. Оно будет всюду проникать, и в идеальном мире оно должно моментально цеплять внимание.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cl6e&quot;&gt;В конечном счёте было решено сдвинуть акцент в сторону геймерско-стримерской сущности героя. Так он стал Твичом (в английском – Tweech, в честь одной небезызвестной площадки для стримеров). Но и “акимбо” оставило свой след, обретя место в описании базовой атаки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0TLt&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/13/b9/13b9d5f7-97ac-4587-b8ac-37c40ee87a2b.png&quot; width=&quot;2500&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Эхо рабочего имени персонажа&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;Hkvl&quot;&gt;Озвучка&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;jiw1&quot;&gt;На финальным этапах разработки мы приступили к озвучанию персонажа. И хотя эта фича только ждёт полноценного воплощения в игре, это не помешало саунд-дизайнеру сработать на опережение.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3wSg&quot;&gt;Как и во многих примерах выше, сначала включили на полную мощь силы креатива и записали все свои хотелки на бумаге. А потом взяли рамку технических ограничений и отказались от всего лишнего. Такой подход может показаться не совсем рациональным: зачем продумывать то, что не пойдёт в работу? Но концепция “dream big” позволяет более чётко осознать границы возможного и помогает глубже понять проект, над которым ты работаешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pylw&quot;&gt;В случае с озвучкой ограничивающим фактором стали события, которые запускают воспроизведение реплики. Например, получение урона в бою или тап по персонажу в меню. Изначально таких событий было пару десятков, но мы быстро умерили аппетиты, остановившись лишь на самом главном.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BXEB&quot;&gt;При этом реплики, которые были написаны, но не подошли под техническое ТЗ, не пропали зря и пригодились в картинках для соцсетей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;oDnB&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f5/bc/f5bce59a-7f2a-43a3-a1e7-6604667a3065.png&quot; width=&quot;3882&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Реплики озвучки пригодились для персональных карточек персонажей&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Sl2K&quot;&gt;Перед тем, как приступать к записи, мы основательно подготовились. Составили краткую биографию героя, описали особенностях его речи и произношения. При этом одного текста для актёров недостаточно. Поэтому мы включили в документ с репликами несколько гифок с анимаций Твича. Это помогло ребятам прочувствовать пластику героя и подобрать нужный тон.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IjNq&quot;&gt;И, чтобы не ходить в студию десятки раз, мы записали озвучку сразу для всех героев, что у нас были, а не только для Твича.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HKNU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/bc/4f/bc4f8d3a-6cf0-41c9-96ab-691ac3f59753.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Иван Чабан, Лиза Чабан, Полина Авдеенко и Костя Ефимов дарят героям живые эмоции.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;5zh3&quot;&gt;Промо&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;y83V&quot;&gt;Казалось бы, всё готово, но нет! Не достаёт тонкого штриха — проморолика. Нам же надо нашего героя в игре продать! Творчество творчеством, а выручка по расписанию. Коммерческая составляющая чрезвычайно важна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hnm4&quot;&gt;Для всех персонажей мы делаем короткие, но эффектные CGI-видео. Твич не стал исключением. В 25-секундный ролик стараемся уместить всю силу темперамента героя и дать представление о том, каково за него играть.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WIfn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ef/b4/efb4e2c1-3bd9-4c67-bb98-7520eba29a63.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Nbb0&quot;&gt;Сценарий придумали во время перерыва на йогу, тут же собрали скетч из готовой графики, записали всё в документе и отправили аниматору и саунд-дизайнеру. Прошло немного времени и... ролик отправился в сеть!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Joyn&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/FAEXVNo7AQo?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QFnL&quot;&gt;Одновременно с этим билд с апдейтом начали заливать в стор, а пушки промоушена зарядили по полной. Ура, персонаж пошёл в релиз! Труды команды, наконец, обрели форму. Теперь за Твича можно сыграть в Donut Punks!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kmgg&quot;&gt;Продажи стартовали отлично: смотрите, пик на графике — это день релиза с новым героем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Dz1k&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/09/d9/09d943e9-c3b6-4cec-b974-60f54043d652.png&quot; width=&quot;837&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vQTj&quot;&gt;Рождение персонажа определённо состоялось, но работа еще не закончена. Геймдизайнеры продолжат вносить правки в баланс, чтобы улучшить опыт игроков. Техкоманда будет внедрять эти правки и заниматься поддержкой игры. Художники уже принялись за работу над кастомизацией и создают для героя новые скины. Саунд-дизайнер готовит реплики к интеграции, а медиа-команда пилит посты про Твича во все соцсети.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xlGu&quot;&gt;Работа кипит всегда! Такова ненасытная природа геймдева.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:GUUe0tdDTCA</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/GUUe0tdDTCA?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Как создать креатив для продвижения игры?</title><published>2022-04-06T16:10:36.059Z</published><updated>2022-07-07T09:07:20.375Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e5/1b/e51bef0d-54ad-49af-846a-1475c7c53316.png"></media:thumbnail><category term="opyt" label="Опыт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/99/da99f955-ae1f-47c6-b5a1-2c63d8007db9.png&quot;&gt;Рассказываем об одном из самых эффективных способов продвигать игры, не вкладывая в маркетинг миллионы.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;hHeo&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/da/99/da99f955-ae1f-47c6-b5a1-2c63d8007db9.png&quot; width=&quot;471&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;upgx&quot;&gt;Рассказываем об одном из самых эффективных способов продвигать игры, не вкладывая в маркетинг миллионы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O6N0&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;at4B&quot;&gt;Что такое рекламный креатив?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;x9tx&quot;&gt;Это короткое видео на 10-15 секунд, которое, чаще всего в необычной форме, доносит идею об основных фишках вашей игры. Креативы продвигаются на крупных рекламных площадках, так что вы наверняка сталкивались с такими роликами на сайтах или внутри приложений.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;i0tJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/ZX7iLapeF8s?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Один из множества креативов по Donut Punks&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;oBck&quot;&gt;В отличие от полноценных трейлеров креативы стремятся создать впечатление, что игра уже на твоём девайсе: что-то крутое происходит прямо сейчас, и тебе остаётся лишь нажать кнопку, чтобы ворваться в процесс и получить свою порцию удовольствия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;te8B&quot;&gt;Для визуальной убедительности в креативах зачастую используется не реальный геймплей, а его реконструкция с особым акцентом на элементы вовлечения — крупные кнопки и детали интерфейса, пробуждающие желание по ним кликнуть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bzXU&quot;&gt;Как следствие креативы полностью отражают смысл своего названия: свободу творчества при их создании ничто не ограничивает. В то же время инструменты маркетинга позволяют обуздать поток идей и направить их в нужно русло — чтобы креатив выполнил свою главную задачу и привёл лояльных игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JyCJ&quot;&gt;Давайте рассмотрим процесс создания таких роликов и проследим связь между креативными идеями и маркетинговыми метриками.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;pHEv&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;qG8g&quot;&gt;Анализ конкурентов&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;MMqV&quot;&gt;Креативы мобильных игр чрезвычайно разнообразны, при этом в последнее время сформировалось несколько магистральных направлений. Следовать им или нет — вопрос открытый, но быть в курсе явно не лишне. В существующих креативах часто делают ставку на:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2Xxn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Демонстрацию игровой прогрессии,&lt;/strong&gt; будь то персонаж, ваша ферма, поместье — что угодно. Внутренний посыл здесь: “Скачай нашу игру и станешь крутым, богатым, великим...”&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;UcUf&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/sUhmG54Qy4M?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ролик с прогрессией на 6:34&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;w8u5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вариативность геймплея,&lt;/strong&gt; как шанс показать свои умения. “Скачай игру и докажи, что не дурак и умеешь принимать правильные решения”. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;BB5c&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/M4OFflEIJvA?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FJ4p&quot;&gt;&lt;strong&gt;Эффектность процесса.&lt;/strong&gt; “Посмотри, какое у нас мясо, какая графика и бесконечный угар”. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tKhU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/LBwsMgaJ9vQ?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Безумный экшен на 6:08&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IEuO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Юмор.&lt;/strong&gt; “Смотри, мы придумали для тебя смешное видео! И игра у нас, кстати, тоже прикольная!”&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;YiYZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/IvWHOCOtOnM?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Странные приколы на 4:15&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qS3z&quot;&gt;Впрочем, всё это пока чисто эмпирическая оценка. Чтобы подкрепить её фактами, нам нужны данные. Для этого используем парсеры — сервисы для сбора открытых данных. На рынке много подобных решений, и вы свободно можете выбрать то, которое вам больше подходит.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;b2rc&quot;&gt;Какую информацию могут дать парсеры? В контексте создания креативов нам интересны топы роликов и их результативность: количество установок и общие финансовые успехи проекта. Этого достаточно, чтобы отсеять лишнее и обратить внимание на действительно работающие креативы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uNWM&quot;&gt;Далее продолжаем аналитическую работу. Раскладываем ролики на составляющие: общий сюжет и идея, интро, использование UI элементов, качество CGI, динамика и монтаж. Исходя из этого строим гипотезы и думаем, как применить их к нашему проекту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TEQX&quot;&gt;Гипотетически это может выглядеть так:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;obG2&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5ATn&quot;&gt;У конкурентов креативы с дорогой 3D графикой работают не лучше, чем ролики с дешёвым 2D. Значит, мы можем оптимизировать расходы и сделать своё видео из готовых ассетов за 3 копейки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IXXm&quot;&gt;У конкурентов проваливаются чистые анимационные ролики, а видео, где много взаимодействий с интерфейсами, наоборот, выходят в топ. Значит, в наших роликах делаем ставку на демонстрацию геймплея с активным нажиманием на разные кнопочки.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rGLf&quot;&gt;Сами примеры тут абстрактные и не имеют отношения к реальности, но общий ход мысли демонстрируют.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;4WMt&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;1ZxC&quot;&gt;Как быть с мислидами?&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;vE0G&quot;&gt;Чаще креативы делают ставку на мислид-видео. Выражаясь простым языком, это ролики с фейковым геймплеем. Но если взглянуть на вопрос более пристально, то в нынешних реалиях речь крайне редко идёт об откровенном обмане. Современные мислиды часто обыгрывают реальные механики или идеи игры, но подают их в гипертрофированной форме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LzDD&quot;&gt;Причина эффективности мислидов в их цепляющей аддиктивности. Они легко пробуждают любопытство, желание немедленно скачать приложение и попробовать сделать что-то самому. Сила мислидов в том, что они очень внятно и чётко создают ощущение некой проблемы, неуравновешенной ситуации, которую, как кажется, можно решить здесь и сейчас. Это и подталкивает человека сделать клик, скачать игру и задержаться в ней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pHFi&quot;&gt;И хотят этот путь этически небезупречен, он реально работает и приводит людей в игру (хороший материал на тему &lt;a href=&quot;https://dtf.ru/gamedev/253176-roliki-mislidy-pochemu-oni-rabotayut&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;). Поэтому мы относимся к мислидам спокойно. Если ролик приносят нужные бизнес-результаты, то есть — приводит в игру людей, который остаются в ней надолго, — значит, реклама сработала эффективно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jcYv&quot;&gt;Например, если прирост наверху воронки (CTR — клики по видео) не способствует росту удержания, но при этом необходимая часть людей все равно остаётся и играет, то с экономической точки зрения креатив оказался выгодным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2lzB&quot;&gt;При этом особенность нашей игры — уникальный визуальный стиль и геймплей с непрямым PvP. Зачастую такой комбинации достаточно, чтобы ролик с реальным геймплеем отработал лучше чистого мислида.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Bi5J&quot;&gt;Отдельный вопрос с мислидами завязан на жанре конкретной игры. Например, шутеры, обладая динамичным геймплеем и разнообразием ситуаций, вполне могут обойтись геймплейными креативами. А вот казуальные match-3, где показывать особенно нечего, наоборот, делают очень жёсткую ставку на мислиды (возможно, вы не раз видели мислид-ролики с Остином, героем небезызвестной франшизы).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IDAn&quot;&gt;Наконец, разные типы роликов привлекают разные сегменты аудитории. А потому и разные креативные концепции могут работать параллельно: как независимо друг от друга, так и дополняя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XSU5&quot;&gt;Пожалуй, главный секрет тут в том, чтобы не фиксироваться на одной идее или одном ролике — &lt;strong&gt;в производство и тестирование надо запускать сразу пачку вариантов (от 10 и больше)&lt;/strong&gt;, и тогда вы быстрее сможете разобраться, что работаем именно для вас.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;tbLs&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;RbMw&quot;&gt;Поиск идей&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;BU98&quot;&gt;Разобравшись с конкурентами, начинаем думать о том, что нужно именно нам. Отвечаем на вопросы:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;m7RT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;LucQ&quot;&gt;Кто наша аудитория, и кого нам нужно привлечь?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;D9qO&quot;&gt;Исходя из первого вопроса: как мы можем помочь нашей аудитории, какую задачу решить?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1qcj&quot;&gt;Где искать таких людей?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lVw6&quot;&gt;Какова утилитарная цель при создании креативов? Конкретно для нас и на текущем этапе: установки, узнаваемость бренда, конверсия в платежи и т.д.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;zgx2&quot;&gt;Для нас основная цель — улучшение закупки трафика для максимизации &lt;strong&gt;ROAS (return on ad spend — рентабельность рекламы)&lt;/strong&gt;. Мы одновременно хотим привлечь аудиторию как можно меньшими затратами, и при этом сохранить активное игровое и финансовое поведение пользователей. Проще говоря, хотим, чтобы пришло много игроков, и они долго и с энтузиазмом совершали покупки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pocU&quot;&gt;Глобально эту задачу можно разложить на 2 составляющие:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SUZb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;i9bS&quot;&gt;Улучшить верх воронки привлечения. То есть пользователь должен кликнуть по ролику и попасть на страницу игры в сторе.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6LK4&quot;&gt;Сделать так, чтобы креатив повысил ретеншен (удержание) и ROAS. То есть пользователь должен увидеть в ролике нечто такое, что заставит его не просто скачать игру, но и остаться в ней надолго, совершив покупки.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;wJBJ&quot;&gt;Первая составляющая требует чистого творчества: ищем идею, чтобы сделать ролик цепляющим. Вторая составляющая попроще — в ней можно опираться на простую логику. Если хотим, чтобы игрок задержался, значит, показываем геймплей, его возможности и перспективы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nnnc&quot;&gt;В поиске идей помогает и то, что у нас уже есть опыт работы с креативами, и, как следствие, метрики, по которым мы можем оценить их эффективность. Как итог, формируем три равноценных потока и начинаем по ним работать:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;eiIw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;0bkV&quot;&gt;Улучшение наших идей, которые хорошо сработали раньше.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g7mN&quot;&gt;Адаптация идей конкурентов под нашу игру.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5dql&quot;&gt;Чистые эксперименты в разумных пределах. Не стесняемся делать что-то странное и безумное, искать новое и пробовать.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ectd&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ZOxK&quot;&gt;Смотрим, что получается&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;TCzn&quot;&gt;Когда идеи готовы, отправляем их в производство. Мы занимаемся созданием креативов сами, что позволяет довольно свободно экспериментировать с форматами. Важно при этом грамотно наладить сам процесс производства роликов, чтобы делать их в короткие сроки и минимальными средствами. Для этого всеми силами улучшаем коммуникацию внутри команды — чтобы легко делиться готовыми ассетами и идеями.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JLgQ&quot;&gt;Вот некоторые направления, по которым мы работаем сейчас.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;1YUp&quot;&gt;Геймплей во всей красе&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;BtVS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/7vTTJpPLLwE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wGWo&quot;&gt;Не стесняемся показать игру такой, какая она есть. Весело, шумно, насыщенно! Если вы опытный геймер, то по этому ролику легко поймёте, чего в целом можно ждать от игры. Если нет — возможно, видео покажется вам излишне хаотичным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KdDi&quot;&gt;&lt;em&gt;Гипотеза по аудитории:&lt;/em&gt; мидкор-аудитория, мужчины, возраст от 20 до 40 — как раз те, кому наиболее интересен соревновательный геймплей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YROA&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;uuGu&quot;&gt;Мислид с элементами реального геймплея&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;c2XG&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/zVk9_m8PWVU?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jZJ5&quot;&gt;Ключевая фишка ролика — механика с откапыванием песка. В игре ничего подобного нет, но сам персонаж, атаки и враги реальные. Мислид в данном случае помогает сделать ролик интереснее, и в то же время мы не изменяем основным идеям игры: борьбе с зомби с помощью прикольных гаджетов и умений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0z4k&quot;&gt;&lt;em&gt;Гипотеза по аудитории:&lt;/em&gt; мидкор-аудитория, женщины, возраст от 20 до 35. Тут геймплей представлен чуть более казуально и забавно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fQV8&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;cmeO&quot;&gt;Анимационный мислид&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;DGz4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/iL_8h8Xo9Kw?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;p80C&quot;&gt;Мислид со “снайперским” геймплеем совершенно не отражает механик, на которых строится наша игра. Но всё ещё передаёт важную для нас идею: противостояние с зомби, защита своего внутреннего ребёнка и страсть к шутейкам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pn4h&quot;&gt;&lt;em&gt;Гипотеза по аудитории:&lt;/em&gt; казуальная аудитория, мужчины и женщины в равной степени, возраст от 16 до 30. Жёсткий юмор потенциально более привлекателен для молодой аудитории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mGdr&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;2VRj&quot;&gt;Анимация, раскрывающая персонажа&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;If3V&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/fZIEpB_BOhw?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gSUg&quot;&gt;Здесь видим полноценную короткометражку по мотивам событий, происходящих в игре. В таких роликах делаем ставку не на геймплей, а на историю персонажей, их характер и взываем к эмпатии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RA3a&quot;&gt;&lt;em&gt;Гипотеза по аудитории:&lt;/em&gt; казуальная аудитория, женщины, возраст от 20 до 40. Милый герой, смешная ситуация, яркий анимационный стиль и никакого геймплея.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;oHbw&quot;&gt;В современных реалиях может показаться, что за гипотезами стоят стереотипы, будь то возраст или гендер. И всё же выдвигая предположение о потенциальной аудитории мы опираемся не на культурологическую риторику, а на метрики, полученные при изучении креативов как своих, так и у конкурентов. Поэтому за гипотезами стоит статистическое обоснование.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CgP5&quot;&gt;Другой важный нюанс. Реальное количество роликов, которые мы делаем на данный момент исчисляется десятками в месяц. При таком темпе крайне важно не фиксироваться на одной идее, а пробовать разное — комбинировать и придумывать новое. Со временем вам удастся нащупать правильный путь и отбить вложенные затраты. Первый шаг к этому — тестирование получившихся креативов.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;O0Jp&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;KdJC&quot;&gt;Настройка тестирования&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;pgz3&quot;&gt;Когда ролики готовы, можем запускать их в ограниченный тест. Ещё на этапе поиска идея мы продумали для кого и как будем создавать креативы. Теперь эта информация пригодится, чтобы настроить кампанию на рекламной площадке. При этом тест на то и тест, чтобы иметь возможность выходить за рамки выдвинутых гипотез. Поэтому если мы планировали ролик для мужской аудитории, это не означает, что мы не попробуем протестировать его и на женской.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8AGh&quot;&gt;Важно понимать, что комьюнити любой игры демографически неоднородно. Да, пропорции по полу и возрасту могут сильно разнится, но это не делает одну часть аудитории менее значимой, чем другие. Достаточно вспомнить, что во free-to-play платящая аудитория составляет крайнее меньшинство — поэтому вам отдельно стоит составить её портрет. Забывать про неплатящее большинство также не стоит — у каждой части комьюнити своя роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IQTO&quot;&gt;Например, вы можете увидеть, что условные “мужчины 30+” охотнее совершают покупки, в то время как люди помоложе платят меньше, зато активнее общаются в соцсетях, оставляют комментарии, создают свой контент, что работает на узнаваемость и популярность бренда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nMxQ&quot;&gt;Наша задача привести в игру качественную аудиторию и найти правильный баланс. Для этого и стремимся настроить рекламу креативов как можно точнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;C8z6&quot;&gt;В рамках гипотезы, например, определяем, что ролики с геймплеем таргетируем на аудиторию более взрослую — тех, кому потенциально интересен игровой процесс, тактика и возможность улучшить свой опыт с помощью монетизационных механик.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TRIg&quot;&gt;Ролики с приколами, шутками, мемами настраиваем на тех, кто помоложе. Среди них предположительно мало тех, кто готов регулярно платить за механики, зато могут найтись люди, готовые к разовым покупкам вроде скинов и кастомизационных предметов. Ролики, раскрывающие игровой арт, как раз могут этому поспособствовать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;soYi&quot;&gt;В итоге для тестов выбираем отдельно мужчин, отдельно женщин, возраст ограничиваем наиболее целевым для нас — от 20 до 40. Если видим, что какой-то тип ролика по особому себя ведет на том или ином разрезе таргетинга, то это может вылиться в отдельное направление экспериментов. Для тестирования используем &lt;strong&gt;Facebook Ads&lt;/strong&gt; — на данный момент это наиболее гибкий инструмент.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9CQf&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;gUtv&quot;&gt;Запуск тестирования и анализ результатов&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;xQLC&quot;&gt;Тестирование проходит в 2 основных этапа:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;cLth&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;zMIf&quot;&gt;IPM-тест (installs per mille — смотрим на количество кликов и установок)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UR3v&quot;&gt;ROAS-тест (return on ad spend — смотрим на рентабельность рекламы)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;IGA9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Во время первичного теста&lt;/strong&gt; наша задача быстро понять, как себя ведет верх воронки. Для этого опираемся на данные:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8AiT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bdQR&quot;&gt;&lt;strong&gt;CTR.&lt;/strong&gt; Click Through Rate — клики по ролику.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;o8nr&quot;&gt;&lt;strong&gt;CR.&lt;/strong&gt; Conversion Rate — конверсия. В нашем случае речь о конверсии в установки (сколько пользователей из посмотревших рекламу кликнули и установили игру).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;GJtj&quot;&gt;Сравниваем цифры и отсеиваем ролики со слабыми показателями. Обычно этот этап занимает 1-2 дня. Мы тестируем на одном &lt;em&gt;гео&lt;/em&gt;, в одном &lt;em&gt;формате&lt;/em&gt;, и на одном &lt;em&gt;плейсменте.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WU5C&quot;&gt;Дело в том, что разные креативы по-разному работают на разных плейсментах и сетях. Поэтому к тестированию подходим точечно, чтобы не забывать, что и где мы проверяем. Как результат, нам будет проще корректировать условия теста.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YUtf&quot;&gt;Объем полученных данных измеряется количеством показов и установок. Чем выше конверсия в клик и в установку, тем меньше показов нужно. В большинстве случаев 15к показов достаточно для одного сегмента аудитории. Этого хватит, чтобы определить ранних фаворитов и отсеять худших.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s8Ap&quot;&gt;&lt;strong&gt;Второй этап более долгий.&lt;/strong&gt; ROAS тест занимает минимум 14 дней: 7 на закупку когорты (сегмент аудитории, на которой тестируем креатив) и 7 дней на анализ её поведения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BKFX&quot;&gt;На этом этапе нас интересуют такие метрики:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ub7J&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;p82l&quot;&gt;&lt;strong&gt;CTR, CR, IPM.&lt;/strong&gt; Знакомые по первому этапу коэффиценты кликов и конверсии в установки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xBC9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глубина просмотра.&lt;/strong&gt; Насколько долго смотрели ролик, не прерываясь и не перематывая. Это довольно сложная метрика, так как смотрим на неё лишь в тех случаях, когда это технически возможно.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qgPG&quot;&gt;&lt;strong&gt;RR day1, day3, day7.&lt;/strong&gt; Retention rate — коэффициент удержания аудитории на 1, 3 и 7 дни после установки.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gLOU&quot;&gt;&lt;strong&gt;ROAS&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;day1, day3, day7.&lt;/strong&gt; Return on ad spend — считаем полученный от креатива доход. То есть смотрим на то, сколько денег потратили пользователи, которые пришли в игру по рекламе.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zYf9&quot;&gt;Важный момент: если на первом этапе мы смотрели исключительно на эффективность ролика (CTR, CR, IPM), то на втором этапе становится важной связка между рекламой и самой игрой. Мы анализируем не только эффективность видео, но и качество аудитории, и её поведение уже внутри игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HmrO&quot;&gt;Бывает, что креатив показывает хороший результат наверху воронки (клик по ролику), но потом быстро проседает, а конверсии в сторе низкая. Такое часто случается, например, с анимационными роликами без геймплея, которые показывают высокий CTR из-за банального любопытства аудитории. Но оказавшись на странице игры в сторе, люди не идут дальше, потому что ожидали совсем другого или вовсе не задумывались, зачем кликали по ролику. Напротив, геймплейные креативы могут показать слабую конверсию в начале воронки, но позже компенсировать это высоким ретеншеном в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QwUl&quot;&gt;По этой причине важно учитывать все факторы. Например, если видим провал в удержании (RR), причины могут быть разными. В одном случае пользователи будут уходить потому что игра оказалось не тем, что они ожидали. В другом случае их может оттолкнуть сложность прогрессии уже внутри игры. В третьем — технические проблемы. И так далее. Разобравшись с причиной, сможем точнее среагировать: перенастроить рекламу, улучшить геймдизайн, оптимизировать техническую часть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;isF5&quot;&gt;В конечном счёте, на этапе тестировании важно найти оптимальный баланс между всеми метриками, чтобы достигать необходимого ROAS и окупать все вложенные затраты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uCdO&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;NemR&quot;&gt;Итог&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;bjPf&quot;&gt;После тестирования отсеиваем всё неудачное, а работающие креативы наоборот скалируем — то есть постепенно увеличиваем масштабы. И так до тех пор, пока ролик не “выгорит” — то есть станет работать хуже либо его место займут более успешные креативы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9hRu&quot;&gt;Итак, вот несколько наших роликов, которые показали хорошие результаты.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;gNBI&quot;&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;h3 id=&quot;zHCy&quot;&gt;Ролик с реконструкцией геймплея&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;Dtob&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/dJVo8zAG74M?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ZTas&quot;&gt;Здесь средний CTR (клики), зато высокий CR (конверсия в установки) и неплохой ретеншен (удержание). По сумме факторов — один из лучших роликов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pntw&quot;&gt;Создавая этот ролик, мы сделали одно важное улучшение. Вместо того, чтобы записывать живой геймплей (как в одном из примеров выше), мы его реконструировали. Все элементы, которые вы видите, реально есть в игре и реально работают именно так. Но собрали ролик мы вручную — это позволило сделать более внятную композицию и микро-сюжет, расставить акценты и донести мысль про основные механики. В ролике меньше хаоса, и потому он лучше работает.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;TPoz&quot;&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;zvHB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Анимация&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ix1m&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/UQqQkrL2PXY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yILF&quot;&gt;Ролик показал самый высокий CTR, низкий CR, средний ретеншен. Делаем вывод, что такие видео могут привлекать более дешевую аудиторию, чем креатив выше. Но в плане ROAS (рентабельности) на поздних этапах ролик уже не так хорош.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ftvO&quot;&gt;Сам в формат в ходе экспериментов мы сохранили: ролик представляет всё такую же короткую, ёмкую и яркую историю о персонаже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ghYb&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;I83s&quot;&gt;Мислид с элементами геймплея&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;UJUZ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/rYamuu_oMz8?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;atkc&quot;&gt;Здесь высокий CTR, низкий CR, низкий ретеншен. Такое видео привлекает самую дешевую аудиторию, но одновременно даёт самый низкие показатели с точки зрения ROAS.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MMKJ&quot;&gt;По этому направлению мы решили продолжать эксперименты с формой — чтобы сохранять новизну и поддерживать высокий CTR. В каждом новом ролике новая мислид-механика. Если выше мы показывали видео с копанием песка, то здесь уже геймплей-головоломка с выбором пути.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;TWkN&quot;&gt;Что мы видим в конечном итоге? Идеи и форма рекламных креативов приносят совершенно разные результаты: одни ролики приводят дешёвую аудиторию, другие дают хорошую конверсию, третьи укрепляют удержание и так далее. Видео с геймплеем, как правило, требуют больших вложений, зато приводят в игру лояльных пользователей, готовых остаться на долгий срок. Креативы с мислидами, напротив, показывают высокую активность вверху воронки. Благодаря этому о существовании игры может узнать большое количество людей, что может не отражаться на конверсии сейчас, зато может неплохо сыграть в дальней перспективе — когда игроки начнут приходить на проект, движимые народной молвой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;esmw&quot;&gt;Всё это в сумме даёт понимание того, что при создании креативов важно найти правильный баланс. Одни ролики будут укреплять положение вашей игры прямо сейчас и приводить платящую аудиторию. Другие — работать на будущее. Третьи — умеренно поддерживать оба направления. При этом содержание ролика (реальный геймплей, мислид, анимация) напрямую влияет на метрики CTR, CR, RR и ROAS и приносит разный результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6wKD&quot;&gt;Поэтому, открываясь просторам творческих поисков, вы всегда можете найти опору в этих данных, если вдруг потерялись в процессе поиска идей. Понимание аудитории и того, как она реагирует на видео, поможет придумать интересные ролики, которые решат ваши задачи. Поэтому — удачи в творчестве!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:DZ_fLUZPJ3k</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/DZ_fLUZPJ3k?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Как сделать интерфейс мобильной игры и не задохнуться под завалами элементов</title><published>2022-03-22T11:15:06.088Z</published><updated>2022-05-04T07:50:20.127Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/20/65/20650e94-b5c6-45c3-b791-7989bc9d2553.png"></media:thumbnail><category term="opyt" label="Опыт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/a6/49a6c915-8697-4a6a-b8c0-0d7777b3094e.png&quot;&gt;Делимся опытом создания стартового экрана для нашего дебютного проекта.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;LiE9&quot;&gt;Делимся опытом создания стартового экрана для нашего дебютного проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;wmCP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/a6/49a6c915-8697-4a6a-b8c0-0d7777b3094e.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;wMq9&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Oecb&quot;&gt;Проблема&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;PgPZ&quot;&gt;Мы разрабатываем мобильный шутер &lt;a href=&quot;https://donut.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Donut Punks&lt;/a&gt; (ранее — Kids vs Zombies). Игра уже вышла в софт-лонч и за несколько месяцев обросла функционалом. Все новые механики понадобилось вписать в интерфейс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9rmX&quot;&gt;Для мобильных игр этот кейс крайне болезненный. За годы обновлений интерфейсы пухнут: количество кнопок и инфоблоков растёт, игрока атакуют бесконечные попапы и от уведомлений нет отбоя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ItNP&quot;&gt;Перед нами стояла задача найти разумный баланс между доходчивостью и функциональностью, сохранить привычный для игрока флоу и помочь легко освоить новые возможности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fWjF&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;spiy&quot;&gt;Этап 1. Поиск ключевых элементов&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;j3Lc&quot;&gt;Итак, у нас есть набор функций, значительная часть которых не способны увлечь игрока сами по себе. Они обретают смысл только внутри игрового цикла, а интерфейс, как следствие, должен игрока в этом цикле направлять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yuXN&quot;&gt;Вместе с геймдизайнерами необходимо обозначить не только приоритет тех или иных элементов, но и их динамику: когда и как они могут себя проявлять, привлекать внимание или наоборот исчезать из вида.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;857o&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/f6c76a91-58a1-56a6-951c-b91afd1d233c/-/preview/2000/-/format/webp/&quot; width=&quot;1998&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Тайтлскрин в ожидании нововведений&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Ow1S&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;TuUO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;UFbr&quot;&gt;Donut Punks — сессионный шутер, поэтому главный элемент интерфейса это кнопка &amp;quot;Fight&amp;quot;. Она запускает сражение, из которого игрок выносит ресурсы, чтобы потом потратить их в мете. Тайтлскрин в этой цепочке является порталом ко всем доступным возможностям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kcOp&quot;&gt;Соответственно даём приоритет кнопке запуска боя, а второстепенные функции организуем согласно их ценности. В нашем случае самым главным фактором является долгосрочное удержание игрока (retention).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dxEY&quot;&gt;Порядок приоритета получается таким. В центре всего — герой, который целиком определяет тактику ведения боя. Вокруг героя элементы с набором предметов кастомизации. Затем Donut Pass (наша система боевых пропусков) — ключевой элемент удержания игрока. Следом ещё один элемент удержания — Трофеи. И наконец, набор навигационных табов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ebes&quot;&gt;Заодно держим в уме вероятные нововведения и сохраняем под них место. В нашем случае забиваем место для отображения специальных офферов из магазина, квестов и списка друзей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wFlf&quot;&gt;Прояснив, что для нас более важно, двигаемся к следующему этапу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rF26&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;saS6&quot;&gt;Этап 2. Вайрфрейминг&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;f73q&quot;&gt;Вайрфрейм (от англ. wireframe — каркас) это детальный образ будущего интерфейса, в котором уже видна структура и расположение всех элементов, но нет интерактивности и элементов графического дизайна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L1xE&quot;&gt;Имея представление о приоритете тех или иных элементов, мы можем сформировать первый набросок будущего интерфейса. Вайрфреймы позволяют сделать это быстро и сразу же подключить к разработке всех ключевых участников, чьи задачи завязаны на UI. По этой причине &lt;em&gt;вайрфреймы — важный инструмент коммуникации. &lt;/em&gt;Их визуальный язык понятен и геймдизайнеру, и артдиректору, и техлиду, и продактменеджеру.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jksj&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ioNU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;VJ6T&quot;&gt;На начальных этапах ГД стремились отображать список квестов сразу на главном экране. Так список задач был бы постоянно виден игроку, и гипотетически это могло увеличить длительность игровой сессии. В то же время размеры остальных элементов на экране пришлось бы уменьшать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SVUP&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/c29a7891-cfa6-5853-8ca4-d2e47a602173/-/preview/2000/-/format/webp/&quot; width=&quot;1792&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вайрфрейм с акцентом на пожелания ГД&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;QEHt&quot;&gt;Артдиректор, напротив, хотел увеличить уже имеющиеся элементы интерфейса и повысить таким образом их ценность. Это касалось прежде всего блока Donut Pass.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jGtX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/b2ed9eb2-146e-5f55-b2bc-6bd9691dad64/-/preview/2000/-/format/webp/&quot; width=&quot;1999&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Альтернативный вариант с укрупнением элементов&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;axuY&quot;&gt;Учитывая разницу мнений, этап вайрфрейминга пришёлся очень кстати. Мы смогли рассмотреть все возможные кейсы и выбрать окончательное решение. От полноценного списка квестов всё же отказались, сократив его объем до простой кнопки. Она не заняла много места, и позволила перераспределить акценты в других элементах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h8b8&quot;&gt;Впрочем, пожелания ГД не стали игнорировать и заложили возможность отображать нотификации об успешном выполнении квеста сразу на главном экране, минуя лишние меню.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qB4U&quot;&gt;Такое решение оказалось компромиссным. С одной стороны мы потеряли возможность сразу с главного экрана ставить перед игроком задачи в квестах. С другой стороны нам удалось избежать появления громоздких блоков и усилить уже существующие элементы, которые работали на удержание игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nsPO&quot;&gt;Кнопка квестов в итоге заняла своё место в уже знакомом игроку блоке с дополнительными возможностями. Как итог, доступ к новому функционалу не должен был вызвать у игрока проблем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6GeP&quot;&gt;Процесс принятия решений в работе с интерфейсами отнимает довольно много времени, и всё же эти траты оправданы. Очень важно подвергать сомнению каждую идею и в процессе обсуждения искать все потенциально слабые стороны того или иного варианта. На данном этапе — только гипотетически. Проверить оправданность этих решений мы сможем позже.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;deab&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;3mCk&quot;&gt;Этап 2. Прототип&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Qsxx&quot;&gt;В отличие от вайрфрейма прототип интерактивен. Это позволяет не просто увидеть структуру интерфейса, но и взаимодействовать с ней. Реализация прототипа на порядок затратнее вайрфрейма, но её несомненное преимущество — возможность вживую испытать userflow (то, как пользователь решает задачу внутри средствами интерфейса) и выявить его недостатки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qFQz&quot;&gt;Впрочем, из этого не следует, что прототипы нужно использовать всегда. Они могут быть крайне полезны на раннем этапе разработки. Но если ваша игра уже вышла (релиз или открытая бета) оправданность затрат падает. Скорее всего все изменения интерфейса на этом этапе будут точечными, а тот самый флоу будет хорошо знаком как разработчикам, так и игрокам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;56Be&quot;&gt;Поэтому этап прототипирования можно пропустить. Или упростить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HyPh&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;x1gU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;QQki&quot;&gt;Во время работы с главным экраном мы сделали несколько прототипов по отдельным фичам, так как большая часть пользовательских сценариев оставалась неизменной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oXLz&quot;&gt;Поэтому в первую очередь прототипировали тот функционал, который хотели добавить в ближайшей перспективе и под который было важно сохранить свободное место на главном экране.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;X04I&quot;&gt;Так, например, мы сделали прототип для системы сквадов (команд). Работа быстрая, а результат очень драфтовый. Но главное, что прототип по этой фиче теперь есть. Он работает, а значит, в будущем значительно упростит работу и ускорит процесс разработки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3sbc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8d/6c/8d6cd15d-9c2f-48b7-a696-372df36814b7.gif&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UkYw&quot;&gt;Если же речь идёт о доработке существующего функционала, то прототипирование можно пропускать и браться сразу за мокап — о нём далее.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Hvd3&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;VL67&quot;&gt;Этап 3. Мокап&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;sgM6&quot;&gt;Мокап не интерактивен, но содержит в себе элементы окончательного дизайна, всю графику и черновой текст. Для простоты можно сказать, что это скриншот того, что пользователь увидит в игре (приложении).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6PO0&quot;&gt;Отсюда и все особенности: мокапы делаются на самом позднем этапе, и они дают почти окончательное представление о том, каким будет интерфейс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Il3r&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;L9wz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;cnkL&quot;&gt;Когда разработка встала на поток, мы стали использовать мокапы для финальной оценки всех нововведений в интерфейсе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gbiY&quot;&gt;Добавили на экран итогов битвы новые информационные иконки? Делаем мокап. Улучшили шкалу ресурсов? Снова мокап. И так далее!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IOBr&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/008680b2-0439-5548-944f-74aebb6c22ff/-/preview/2000/-/format/webp/&quot; width=&quot;1999&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Мокап окна результатов битвы&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;cZfp&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/17c0268e-3cff-5ce3-b0c1-ad575483f8ca/-/preview/2000/-/format/webp/&quot; width=&quot;1999&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Мокап системы ресурсов&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;a5P7&quot;&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;h2 id=&quot;QiMX&quot;&gt;Этап 4. Тестирование&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;1rSD&quot;&gt;Существует множество подходов и способов тестирования UI, но главный — проверка userflow. Здесь необходимо ответить на вопросы: “Понимает ли игрок назначение элементов UI?”, “Следует ли он тому сценарию, который был задуман?”.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j7pw&quot;&gt;Если вы стартап, и ресурсы ограничены, тестировать можно и своими силами. Подключайте коллег и ставьте перед ними игровые задачи. Например, &amp;quot;повысить ранг и забрать приз&amp;quot;. Записывайте все шаги и наблюдайте за тем, как игрок взаимодействует с интерфейсами. Справляется ли он, всё ли очевидно. А потом — анализируйте этот опыт! Систематизируйте фидбэк и вносите правки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r0qx&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;rmxs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пример:&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;7azH&quot;&gt;Тестирование интерфейсов у нас ёмко называется &amp;quot;наигровкой&amp;quot;. Собираем билд со всеми новыми фичами, садимся вместе и смотрим, насколько удобно всё получилось. Например, в одном из таких тестов выяснилось, что отличить полученную награду от ещё не полученной не всегда легко. Или что некоторые кнопки воспринимаются как разговорные баблы от персонажей, и в итоге по ним не тапают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7DdH&quot;&gt;Такого рода нюансы помогают понять игрока и его опыт, внести изменения и сделать интерфейсы круче!&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;figure id=&quot;AnZv&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
      &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/079dd498-2110-542d-870c-fad909a1db52/-/preview/600/-/format/webp/&quot; width=&quot;270&quot; /&gt;
      &lt;figcaption&gt;Прогоняем сценарии UX-флоу&lt;/figcaption&gt;
    &lt;/figure&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h2 id=&quot;VWSW&quot;&gt;Результат&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Mde9&quot;&gt;Опыт показал, что полностью избежать проблемы перегруженных элементами экранов в мобильных играх нельзя. Ограничения платформы играют тут ключевую роль: размеры экранов и тач-управление требуют крупных элементов и вступают в конфликт с желанием расширять функционал и давать игрокам больше возможностей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VFck&quot;&gt;К счастью, есть несколько решений, который визуально упрощают композицию и помогают игроку не растеряться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sHO7&quot;&gt;Работая над тайтлскрином, мы решили сфокусировать внимание игрока прежде всего на тех элементах, которые работают на удержание. При этом отказались от чересчур детального погружения в функционал. Это позволило вынести на главный экран всё многообразие возможностей, которые игра предлагает, и сохранить фокус на главном — герое и битвах, в которых он может участвовать. В поддержку этого, например, мы усилили элементы кастомизации и кнопку выбора режимов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ir2h&quot;&gt;А ещё мы зарезервировали свободное пространство на экране. В будущем это позволит масштабировать функционал игры и без проблем добавлять новые фичи.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZzM5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/b1de4715-c6b7-563c-b6fc-dedd37ef49a8/-/preview/1200/-/format/webp/&quot; width=&quot;720&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Предфинальный мокап новой версии&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;bwez&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Uj84&quot;&gt;Но главное, что и этот вариант не окончательный. Игра будет развиваться, а вместе с ней и интерфейсы, а значит, поиск оптимальных решений будет неотъемлимой частью рабочего процесса. Разработка требует постоянного изобретательства, и это в геймдеве самое захватывающее!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:luXD3b6Z1w1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/luXD3b6Z1w1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Фандрейзинг в игровой компании: как эффективно привлекать деньги на каждой стадии проекта</title><published>2022-02-15T15:06:39.166Z</published><updated>2022-05-04T07:49:26.378Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/e3/8c/e38c9204-403a-4bf6-b188-bbe2e9cd3b11.png"></media:thumbnail><category term="opyt" label="Опыт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9f/4f/9f4fad3d-accf-463d-b077-e87d3e69041b.jpeg&quot;&gt;Для разработки нашей дебютной игры Donut Punks (ранее — Kids vs Zombies) мы основали студию Donut Lab и привлекли $4.5М. Компанию поддержал европейский лид инвестор — Level Up. Также в студию инвестировали Wargaming, основатель факторингового сервиса Braavo Capital, Flyer One, Starta Ventures и несколько бизнес-ангелов.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;26Tv&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9f/4f/9f4fad3d-accf-463d-b077-e87d3e69041b.jpeg&quot; width=&quot;2000&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PonX&quot;&gt;Для разработки нашей дебютной игры &lt;a href=&quot;https://donut.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Donut Punks&lt;/a&gt; (ранее — Kids vs Zombies) мы основали студию Donut Lab и привлекли $4.5М. Компанию поддержал европейский лид инвестор — &lt;a href=&quot;http://level-up.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Level Up&lt;/a&gt;. Также в студию инвестировали Wargaming, основатель факторингового сервиса &lt;a href=&quot;https://www.getbraavo.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Braavo Capital&lt;/a&gt;, Flyer One, Starta Ventures и несколько бизнес-ангелов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;90Xp&quot;&gt;Имея немалый опыт фандрейзинга в классические IT проекты, в том числе в США, мы перенесли наш опыт в игровую индустрию. Наш подход оказался очень нестандартным для игрового рынка — им и хотим поделиться в этой статье.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pDZI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/BFFRZOWd_t8?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;0h9S&quot;&gt;Фаундеры&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;V32U&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;aY2f&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/27/5d2785f9-db44-40c0-a3f5-de0871501e7f.png&quot; width=&quot;1500&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9LX6&quot;&gt;Гордей (CEO) отвечает за общий vision и продукт. Ранее он уже сделал успешный инди проект &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=2OvF6PxUTOQ&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Green Riding Hood&lt;/a&gt;, а также работал коммерческим иллюстратором с Coca-Cola, McDonalds, Heineken, Nike и другими брендами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Nwlx&quot;&gt;Тим Райтер и Виталий Урбан отвечают за business development и менеджмент, помогали выстраивать маркетинг.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l6PW&quot;&gt;Ранее они запустили проект &lt;a href=&quot;http://babyalbum.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hello Baby&lt;/a&gt;, в рамках которого построили одну из лучших мобильных экосистем для родителей и беременных, прошли акселерацию в США, и разобрались в принципах работы венчурной индустрии. Сейчас у продуктов более 2 млн. установок в США и Европе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pF5h&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;F4CF&quot;&gt;Как обычно рождаются игровые студии&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;lhsy&quot;&gt;Самый каноничный сценарий: один гейм-дизайнер, он же разработчик и мастер на все руки, запускает &amp;quot;в гараже&amp;quot; свой первый инди-тайтл без бюджета. Затем находит паблишера в надежде переложить на него бизнес-задачи: монетизацию, закупку трафика, отношения с платформами (iOS, Android) и сервисами (AppsFlyer, Amplitude, Unity, Adapty, Facebook, Google, Snapchat, TikTok и другими). Такая стратегия очень редко оказывается удачной: никто не сделает за вас вашу работу. Но определенному проценту фаундеров через несколько неудачных итераций все же удается построить проект с позитивной unit-экономикой, и он превращается из инди-разработчика в нечто большее.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0PHn&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/07/4907395b-d55b-46ef-a630-a70de90403b1.jpeg&quot; width=&quot;352&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;l8eT&quot;&gt;Об инвестициях в игровые студии на ранней стадии в индустрии вообще не принято говорить. На каждой игровой конференции или митапе мы слышали это от инди-студий, бизнес-ангелов, инвесторов, паблишеров. Когда мы приходили за инвестициями без запущенного продукта, каждый раз нам говорили: &amp;quot;вы безумцы, это невозможно”.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;o380&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/a2/c9a2990b-7d73-45f4-92ea-4f20eac66595.png&quot; width=&quot;537&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Гордей смиренно принимает очередной отказ от инвесторов на нашей первой конференции White Nights в 2018 году, Москва&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;MGSq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KBZV&quot;&gt;Как было в Donut Lab&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;GrbM&quot;&gt;Фаундеры проекта уже имели большой опыт в монетизации, построении продуктов, команд, фандрейзинге, business development. Но не имели опыта в играх.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MAmU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/14/49/144911a0-300a-4267-baec-94d83ab3c121.png&quot; width=&quot;2986&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;S3Yt&quot;&gt;При этом проект Donut Punks (первое название — Kids vs Zombies), который мы задумали — это мобильный мультиплеерный шутер, и такой проект не сделать маленькой инди командой на одном энтузиазме. Требовались деньги.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;kDBe&quot;&gt;🦄 Спойлер: в первые месяцы на разработку было потрачено $800K при чудовищной оптимизации расходов и при том, что production-команда находится в Санкт-Петербурге. Например, сайт проекта &lt;a href=&quot;http://donut.games&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;donut.games&lt;/a&gt; сделан фаундерами на Readymag и стоил $0. Все, что можно получить бесплатно, мы изо всех сил выбивали бесплатно: грант от Digital Ocean на сервера на $20K, затем от Amazon на $100K, от Google на $100K, от Amplitude на $50K, кредитная линия от Facebook и так далее — в вопросах экономии денег мы настоящие жадюги. Даже в Zoom и Slack до недавнего времени мы использовали бесплатные тарифы. И инвесторы это ценят.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;h1 id=&quot;wx3V&quot;&gt;Pre-seed&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;gzu1&quot;&gt;Для начала мы закрыли pre-seed раунд в $150K с ангелами, которых легко нашли среди нашего нетворка. И хотя опытным фаундерам относительно легко рейзить первый раунд, нужно понимать, что у нас была только презентация, а над прототипом мы еще даже не начали работать — нужно было как-то убедить инвесторов поверить в нас.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LCnI&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7d/1f/7d1fdb14-78d7-4815-a6f3-c1386f56aa9f.png&quot; width=&quot;232&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;wIyJ&quot;&gt;И у нас были козыри&lt;/h3&gt;
  &lt;ol id=&quot;C9cu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;JXQh&quot;&gt;Фантастически крутой стиль арта. Опыт Гордея в продакшене мирового уровня с первого же слайда презентации давал понять, что игра будет выглядеть как потенциальный хит. &lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EUDm&quot;&gt;Опыт запуска других проектов (как успешных, так и провальных), в том числе в США. Очень ценно когда фаундеры &amp;quot;видели некоторое дерьмо&amp;quot;: рисковали, теряли все, связывались с неблагонадежными партнерами и паблишерами, пересекали Атлантику, чтобы попытать счастья в Долине без понятных перспектив, проходили акселерационные программы и умеют прожить на $500 в Bay Area. Большой нетворк и публикации о нас в медиа, награды вроде Best of Year App by Apple очень нам помогали: о нас как минимум слышали.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bvi6&quot;&gt;Американская компания и грамотное оформление IP в США. Важность этого пункта известна каждому стартаперу, который пытался рейзить деньги. Но почему-то в игровой индустрии это многими упускается.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6ps6&quot;&gt;Дэнни Трэхо, он же Machete. Это странная история, но в самом начале, на одной из конференций в LA мы познакомились с Дэнни и решили сделать его ко-фаундером, а весь сюжет про детей и пончики идеально подходил ему. Позже мы поняли что селеб на борту, даже такой позитивный — это тяжелая ноша, особенно для стартапа. Это очень дорого, очень сложно согласовывать каждый шаг с владельцами его прав (акулами Голливуда), очень много сюжетных ограничений. Но на старте подписанное им letter of intent помогало нам двигаться быстрее и верить в проект сильнее.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure id=&quot;Fk3G&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/4d/804dc928-a744-46dc-8c79-a40879604648.jpeg&quot; width=&quot;1050&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Пончиковая Дэнни в Голливуде&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;HhgX&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b0/51/b051570e-4147-4413-aac2-571b019fb98f.jpeg&quot; width=&quot;2808&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Встреча с мистером Трэхо и его менеджером в Москве&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;cTln&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b4/8d/b48d7d51-62be-40aa-a614-692a2a13ed6e.png&quot; width=&quot;872&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;С помощью таких креативов в Facebook мы еще до появления прототипа протестировали, как наличие селеба повлияет на CTR&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Z1VX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KEaV&quot;&gt;Все это сработало. Но этих денег едва хватало на полгода, поэтому рейзить следующий раунд нужно было начинать сразу же.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WFxr&quot;&gt;Мы ездили на все конференции: White Nights (Москва, Санкт-Петербург, Берлин), DevGamm (Минск), Slush (Хельсинки), GDC (Сан-Франциско).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;I0IX&quot;&gt;Это позволило выстроить игровой нетворк, и спустя полгода мы уже общались с ребятами из Wargaming.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;rhZA&quot;&gt;Seed Round&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;UX9m&quot;&gt;На деньги от самого первого раунда нам удалось, в основном, понять, как не надо делать игры (и это нормально). Мы собрали первую команду, но, как это часто бывает, сделали все неправильно: не те люди, не те процессы, не те технологии и фреймворки. Эти ошибки необходимо было сделать, и на фоне тех денег, которые рейзят и сжигают даже самые скучные стартапы в Долине, потерять $150К на эффективное обучение совсем не так страшно. Главное — скорость и итерации.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ix7E&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/f0/19f0dfed-c012-4d49-a05d-7b86917272bf.png&quot; width=&quot;296&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EcYI&quot;&gt;Когда деньги уже заканчивались, мы успели собрать основу новой команды и поняли, как все-таки нужно делать проект. Это давало нам уверенность, что игру мы все-таки запустим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;obY5&quot;&gt;В этот раз мы собрали небольшой синдикат на $350K. Поучаствовали как некоторые из текущих инвесторов (ангелов), так и новый — со-основатель Braavo Capital, американской факторинговой компании. А лидировал раунд Wargaming, у которого в тот момент инвестиции в инди-разработчиков были выделены в отдельное направление.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6p5d&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;lHLO&quot;&gt;Какие еще аргументы мы добавили на этом раунде?&lt;/h2&gt;
  &lt;ol id=&quot;azVj&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3PVS&quot;&gt;Сильная команда. Появился опытный CTO, PM, гейм-дизайнер, performance marketing lead.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;hdUD&quot;&gt;Более четкая концепция геймплея и меты. Мы проработали все нестыковки, сделали геймплей по-настоящему уникальным, поняли, как тайтл будет развиваться и какие другие тайтлы будут выходить на его основе. &lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Wbg5&quot;&gt;Продуманная до мелочей монетизация и развитие персонажа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rswj&quot;&gt;Концепция быстрой интеграции медиа-трендов. Наш подход к графике и анимации позволяет буквально за несколько дней интегрировать в игру селебрити-зомби, будь то Дональд Трамп накануне выборов или Джокер перед Оскаром.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;uvHJ&quot;&gt;У игры уже был рабочий прототип, который мы показали на White Nights в Берлине.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure id=&quot;GsDy&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/48/0e/480e0d8b-e403-40f0-8dac-ff190a7accfa.png&quot; width=&quot;2050&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;qsUH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/c3/edc31f5d-c6f9-42e1-bd15-7950416ce5a2.png&quot; width=&quot;3588&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;iFwE&quot;&gt;Денег этого раунда нам уже хватало на год, и это позволило спустя полгода выпустить альфа-версию и снять основные метрики. Нельзя назвать выдающимися метрику retention, но в игре еще не было никакой меты, была всего одна локация и море багов. Самое главное — мы увидели что активные игроки делают до 50 матчей подряд, и игра точно обрела своих фанатов, которые с нетерпением ждут выхода.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vtem&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/26/35/2635e48e-d88d-4821-99b3-5162f985621f.png&quot; width=&quot;2594&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Метрики первой альфы, начало 2020&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ufB3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;D5oB&quot;&gt;Series Seed&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;PwF3&quot;&gt;Весь 2019 мы ориентировались на дальнейшие инвестиции от Wargaming, как от стратегического инвестора — но в компании внезапно изменилась стратегия, и все инвестиции в indie полностью остановили. Так бывает. До момента, когда закончатся деньги, оставалось несколько месяцев.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;j9pi&quot;&gt;Поэтому в январе 2020 мы срочно вылетели на конференцию White Nights в Амстердаме. Поставить стенд и привезти разработчиков, которые настроили бы геймплей, мы уже физически не успевали, поэтому полетел один фаундер без стенда: с презентацией, свежим P&amp;amp;L и стикерами. Не было даже визиток.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ui7K&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/50/ed50e0f5-bb4b-40ac-a80f-8086ef6d117b.png&quot; width=&quot;267.17037037037034&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UPgt&quot;&gt;На конференциях крайне важно быть сфокусированным на своей задаче: не встречаться со всеми, кто предлагает, но активно забивать встречи всем, кто интересен. Ведь иначе вы обнаружите, что у вас в календаре десяток встреч с бесполезными рекламными крутилками и паблишерами, которые только съедят вашу энергию. Поэтому заранее (примерно за две недели) было назначено около 40 встреч с потенциальными инвесторами, из которых состоялось около 30. Так, в течении двух дней буквально каждые полчаса была встреча. Всем, кто не имеет отношения к инвестициям, мы отказывали без сожалений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BCqL&quot;&gt;К концу конференции было около 10 теплых контактов — студий и фондов, которые инвестируют на нашей стадии и с которыми у нас взаимная симпатия. С одним крупным шведским издателем уже обсуждались детали term sheet, но из-за внезапной пандемии, паблишер отказался от сделки, но зато познакомил нас с основателями французского фонда Level-Up.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;JaJy&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/c7/61c70982-3612-421f-bd81-f96b125618e0.jpeg&quot; width=&quot;454&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Thibaud Morin, Level-UP venture fund&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cGxc&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ogpJ&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0e/72/0e726684-2cde-4db8-aa61-6aff557ee4cb.jpeg&quot; width=&quot;448.21&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Guillaume Lautour, Level-UP venture fund&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;087F&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://level-up.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Level-Up&lt;/a&gt; инвестирует в геймдев более 20 лет, и фаундеры отлично знают свое дело — с ними случился идеальный culture fit буквально с первого звонка по Zoom, и мы буквально в тот же день отказали всем другим горячим контактам и начали оформлять term sheet. Нужно сказать, что до сих пор мы общались только по Zoom и никогда не виделись в офлайне.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;KqCS&quot;&gt;🦄 Это был уникальный опыт фандрейзинга в эпоху пандемии короновируса. В феврале-марте 2020 у нас сорвалось несколько потенциальных сделок из-за падения рынков и волнения инвесторов. Но нам очень повезло, что игровая индустрия во время карантина показывает взрывной рост.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;p id=&quot;7Mbj&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h1 id=&quot;k0rw&quot;&gt;Series A round&lt;/h1&gt;
  &lt;p id=&quot;J3CK&quot;&gt;В начале 2021 мы начали собирать очередной раунд. Мы сфокусировались на венчурных фондах и стратегах, а паблишеров старались игнорировать, потому что планируем издавать игру самостоятельно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mG4M&quot;&gt;Проект развивался по плану и уже находился в софт-лонче в некоторых странах, метрики были в норме, поэтому мы без труда нашли lead инвестора — компанию-локализатора игр. Далее мы несколько месяцев проходили due diligence, готовили документы (для раунда A требуется уже серьезный пакет), погружались в планирование.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ctrR&quot;&gt;Но летом 2021 стало понятно что мы совершенно не можем договориться по многим вопросам и не чувствуем коннекта: разногласия возникали на ровном месте. Новый потенциальный партнер требовал от нас породить непостижимое количество бюрократии в компании, чего мы очень хотели избежать. И хотя простор для компромисса был, мы решили отказаться от сделки. И начали фандрейзинг с нуля.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;iNMN&quot;&gt;Оперативно освежили наш пайплайн, в котором набралось около сотни ангелов и VC. Да, очень тревожно фандрейзить, когда деньги скоро закончатся, а сделка, на которую мы так рассчитывали, сорвалась. Но это лучше, чем потом проходить весь путь с партнером, с которым просто нет желания работать и с которым ты чувствуешь себя в подчинении.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XuZ4&quot;&gt;Мы не ошиблись. В начале осени 2021 съездили на очередную White Nights, где уже лично пообщались со многими инвесторами, с которыми ранее общались виртуально. И довольно быстро закрыли раунд на следующие $2.3M.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PxyM&quot;&gt;Сделку поддержали текущие инвесторы (Level-Up, фаундер Braavo Capital), что стало очень хорошим сигналом для новых: Flyer One, Joint Journey и других. Этот раунд мы &lt;a href=&quot;https://venturebeat.com/2021/12/14/donut-lab-raises-2-3m-in-funding-for-kids-vs-zombies-mobile-shooter/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;анонсировали&lt;/a&gt; ранее.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sSCL&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6d/6a/6d6a699a-7fc1-4a09-9219-2b72719dcde2.png&quot; width=&quot;2984&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ключевые инвесторы проекта, 2021&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ynHu&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;lxy8&quot;&gt;Что помогло нам на стадии A?&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;b9xF&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/28/78/28786b56-9cd4-4fdd-9612-10415f74444a.png&quot; width=&quot;2986&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ol id=&quot;oZNF&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Z08J&quot;&gt;Новая (но на тот момент уже проверенная) концепция. Изначально мы планировали global launch в январе 2021, но поняли, что просто безликие дети с возможностью смены скина — это скучно и не даст долгосрочного вовлечения. Поэтому мы полностью переосмыслили концепцию: теперь каждый герой — уникален. Это самостоятельные персонажи, каждый со своей историей, скиллами, ультой, балансом. Теперь у игрока есть реальная мотивация бороться, чтобы открыть (или купить) нового персонажа.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nvIO&quot;&gt;Монетизационный луп с появлением персонажей ощутимо расширился.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NLm9&quot;&gt;Ключевые метрики значительно улучшились: теперь игра может соревноваться с большими успешными тайтлами.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;b9iG&quot;&gt;Даже в статусе early access нас зафичерили в USA, где мы достигли конверсии в платеж более 5%.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5zWo&quot;&gt;У проекта сформировался долгосрочный vision: мы не просто делаем игровой тайтл, а строим вселенную про детей и зомби, на основе IP которой могут выходить новые тайтлы (даже в других жанрах), сериалы и мерч. Серьезным инвесторам важно видеть что команда понимает принцип Dream Big.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure id=&quot;jjpm&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/06/ba066728-e4bc-444b-8be9-f099ca08768a.png&quot; width=&quot;2194&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;8Olj&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b1/4c/b14c4125-6f38-4446-9c17-b727f070b646.png&quot; width=&quot;2190&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7IYq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;h1ab&quot;&gt;Ключевые выводы для успешного фандрейзинга в геймдеве&lt;/h2&gt;
  &lt;ul id=&quot;lH3q&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;p455&quot;&gt;Будьте уникальны. Не пытайтесь копировать другие тайтлы или жанры. Найдите свой стиль и путь.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LNFI&quot;&gt;Подчеркните ваши преимущества. На каждой стадии они разные, иногда их можно создать искусственно (как в случае с селебом), но важно в каждый момент времени иметь unfair advantages, адекватные стадии проекта.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xqV7&quot;&gt;Dream Big. Всегда и во всем.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oZ3u&quot;&gt;Стройте Dream Team и нанимайте только A-players. Сначала это дорого, но очень скоро это окупится и отразится на ДНК компании. А инвесторы это сразу почувствуют.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NwaQ&quot;&gt;Будьте гибкими и cost-effective&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rjEU&quot;&gt;Расширяйте нетворк всеми доступными способами: Linked In, конференции, знакомьтесь со звездами индустрии&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;XTVd&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/49/4a/494aebd1-e5c0-4ee7-980d-c675140dc55b.png&quot; width=&quot;290&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h1 id=&quot;zzp1&quot;&gt;Проект&lt;/h1&gt;
  &lt;figure id=&quot;9vlo&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/44/95/4495405f-a7a3-4777-b312-6691bce1da55.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nyB7&quot;&gt;Сейчас над игрой работает больше 30 человек — компактная и очень сильная команда для разработки мультиплеерного шутера.&lt;/p&gt;
  &lt;section style=&quot;background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);&quot;&gt;
    &lt;p id=&quot;483S&quot;&gt;🦄 Игра вышла в Soft launch на Android в середине 2021. Глобальный запуск и выход версии для iOS состоятся в первом квартале 2022.&lt;/p&gt;
  &lt;/section&gt;
  &lt;figure id=&quot;302c&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/FAEXVNo7AQo?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:bR9ep2b6-wE</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/bR9ep2b6-wE?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Как отличить хорошую работу от цифровой каторги?</title><published>2022-01-31T13:40:18.182Z</published><updated>2022-05-04T07:51:43.134Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/f3/6e/f36e8e1c-990b-4d8a-b6bc-a8f54a1b4930.png"></media:thumbnail><category term="opyt" label="Опыт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ae/bd/aebd3de5-0615-485e-8cbc-8830633a0c62.png&quot;&gt;Эпический лонгрид о том, как я, просидев в геймдеве 5 лет, перезапустил свой опыт и нашёл нечто новое и удивительное.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;W9Vt&quot;&gt;Эпический лонгрид о том, как я, просидев в геймдеве 5 лет, перезапустил свой опыт и нашёл нечто новое и удивительное.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EiXP&quot;&gt;Привет! Меня зовут Паша, и недавно я нашёл работу. Так и тянет сказать “впервые”, хотя к 30 годам я успел сменить много мест и много специальностей, но, кажется, сейчас нашлась именно та &lt;em&gt;работа&lt;/em&gt;, о которой принято мечтать в детстве. “Вот повзрослею, и буду делать что-то крутое, буду хулиганить и наслаждаться свободой, и никакие унылые взрослые правила не помешают мне радоваться!”. И вот, оно произошло — я повзрослел, попал в геймдев и стал копирайтером в студии &lt;a href=&quot;https://donut.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Donut Lab&lt;/a&gt;. И всё здесь оказалось особенным...&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;x5t8&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ae/bd/aebd3de5-0615-485e-8cbc-8830633a0c62.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;CAEP&quot;&gt;Полюбить собеседования&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;vU0d&quot;&gt;Если спросить, что меня больше всего бесит в поисках работы, то это собеседования. Потому что собеседования — это кошмар.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KUrk&quot;&gt;Сколько бы ни писали мотивационных статей, списков со способами преодолеть стресс, прохождение интервью остаётся мучительным, а зачастую, и унизительным опытом. Я долгое время считал, что это исключительно моя особенность, но в случайном разговоре с коллегами вдруг выяснилось, что собеседования не любит никто. Наверное, главная проблема в лицемерии: и соискатели, и наниматели натягивают улыбку или, наоборот, деловую невозмутимость и делают вид, что всё это рутина.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QAuY&quot;&gt;Хотя на деле ничего заурядного! Для кандидата собеседования — это экзамен похлеще, чем сессия в универе. И ставки тут совсем другие. На собесе по сути оценивается моя социальная состоятельность — готовы ли меня принимать люди, ценят ли мои навыки, мой способ держаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cDIF&quot;&gt;Для нанимателя собеседования это столкновение с реальностью, потому что на интервью приходят не “наборы характеристик из вакансии”, а живые люди. И “живость” тут ключевое качество, потому что ни у кого нет окончательного набора характеристик, люди постоянно меняются. А наиболее сильные изменения произойдут именно в первые месяцы работы — сужу об этом по себе и глядя на коллег.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SgPJ&quot;&gt;Получается, с тем, кто пришёл на собеседование у вас, по сути, всего одна встреча. В работе, скорее всего, этот человек станет другим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SCFn&quot;&gt;Эта пугающая нестабильность, конечно, штука стыдная, поэтому большинство встреч и интервью сводятся к выстраиванию стен: мы прячемся в свою ментальную броню, гасим чувства и разыгрываем роли, которые нам чужды. Ровно таким всегда был мой опыт поиска работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7465&quot;&gt;Поэтому момент знакомства с Donut Lab для меня запомнился как нечто из ряда вон выходящее. И для моих коллег тоже! Вот что пишет наша SMM-менеджер Катя:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;F5gq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0d/3f/0d3fd8d4-7e16-4a7e-bbc4-19c414d546a5.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2k33&quot;&gt;Спасибо, Катя, твоя цитата помогла понять, что при собеседовании в Donut Lab стало для меня таким откровением. Очень просто: мы сразу стали обсуждать конкретные задачи. Так, будто я уже работаю. А ещё мне не задавали странные и абстрактные вопросы про будущее, не выдавали листок с тестами как в школе, не устраивали провокаций и интервенций, и не давали обещай про светлое корпоративное будущее — всего этого не было в Donut Lab, зато было на многочисленных собеседованиях до прихода в пончиковую студию.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;r4JQ&quot;&gt;Когда я пообжился в команде, опыт собеседования удалось отрефлексировать. Donut Lab — пока маленькая студия, и своего эйчара у нас нет. Что во многом упрощает общение, ведь можно со всеми поговорить напрямую. Приёмом новичков у нас занимается Вика, исполнительный ассистент фаундеров студии. И вот в одном из разговоров она сказала мне очень простую вещь: собеседования это стресс для всех, и если ты в разговоре не пытаешься от этого чувства убежать, всем становится легче. Кстати, вот что ответила Вика на вопрос о том, что в работе вдохновляет её больше всего:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;sWfQ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/6e/c96ee187-535c-4686-acb9-4aaba56449a0.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;sLCM&quot;&gt;Положиться на друзей&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;TmL8&quot;&gt;Если собеседования это кошмар, закономерно продолжить, что первые дни на новом месте — это и вовсе лютый ужас. Но мой опыт подсказывает, что сложность входа в новую компанию сильно переоценена. Поначалу поддержкой становятся сама работа, те задачи, которые ты выполняешь. И уже потом опорой становятся коллеги.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hB3f&quot;&gt;Собственно, чудо первых дней на новой работе в том, чтобы встретить людей, которые на тебя совсем не похожи. У них другие интересы, хобби, темп жизни и темперамент. Зато у вас общее дело, а работа — это топливо, которое сближает и укрепляет связи. И любовь к своему делу играет здесь ключевую роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rN9i&quot;&gt;В первые дни в Donut Lab на меня свалилось много новых задач. И хотя опыт в геймдеве у меня уже был, многие вещи приходилось (и приходиться до сих пор) познавать с нуля. Кажется, игровая разработка вообще крайне редко предполагает возможность двигаться проторенными дорожками — и это справедливо для всех специализаций. А в придачу и команды в геймдеве всегда разношёрстные: все градации на шкале от технарей до гуманитариев.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NB8d&quot;&gt;И это, честно признаться, бомба замедленного действия — зачастую случаи производственного ада в геймдеве, все слитые игры и нереализованные потенциалы являются плодом сломанной коммуникации внутри компании.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HKlK&quot;&gt;И единственное, что может эту “бомбу” выключить — это любовь к проекту. В первые месяцы работы в Donut Lab мои обязанности требовали разговора с тестировщиками, гейм-дизайнерами, менеджерами, художниками, аниматорами, композиторами, специалистами по комьюнити. У всех тут свой язык, и мы бы никогда не смогли решить никаких вопросов, если бы нас не объединяло желание сделать всё круто.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ixdb&quot;&gt;Ровно так и рождается дружба, ощущение плеча и крепкой команды. Поэтому даже те ребята, с которыми у меня нет пересекающихся задач, кажутся мне надёжной опорой и внушают уверенность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8CHq&quot;&gt;Когда мы проводили внутренний опрос о том, что для ребят в работе кажется самым ценным, все как один давали похожие ответы:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fHUx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e5/a9/e5a99090-7fce-458e-b713-4ec19f497ec3.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;jqMd&quot;&gt;Победить проблемы&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;2jN0&quot;&gt;Приятная атмосфера в команде — прямое следствие плоской структуры организации. Но даже она не способна уладить все возникающие проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4vMx&quot;&gt;Игровая разработка, как ёмко выразился Джейсон Шрейер, это “кровь, пот и пиксели”. Сложно сказать, в чём главная причина стресса в геймдеве (и шире — в IT). Но мой опыт подсказывает, что это прежде всего отсутствие чётких границ между профессиями и порой размытая зона ответственности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lIUz&quot;&gt;Конечно, в общих чертах понятно, чем геймдизайнер отличается, например, от дизайнера локаций, а тестировщик от unity-разработчика. Но когда речь заходит о конкретном проекте и сотнях мелких задач, разобраться в том, кто и за что отвечает бывает очень сложно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NfgM&quot;&gt;Я, например, работаю с текстом. И если в тексте есть ошибка, исправить её очень просто, правда? Да, если речь о текстовом редакторе, посте в соцсетях или странице на сайте. Но в игре даже маленькая опечатка может обернуться большим кошмаром. Потому что в одной ситуации она затрагивает процессы интегратора, в другой — геймдизайнера, а в третьей — тестировщика. И это ещё пример простых цепочек, и на практике всё может быть запутаннее. Пример с текстом это часть моего личного опыта, но похожие проблемы точно так же возникают и у тех, кто работает с кодом, с графикой или со звуками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KAhd&quot;&gt;И если наладить простой человеческий контакт можно с самых ранних этапов, то на строительство рабочей коммуникации могут уйти месяцы и годы. И чем крупнее компания, тем больше вопросов. Иногда вообще не получается сходу понять, чем занимаются некоторые коллеги. И к кому из них идти с вопросами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1cxx&quot;&gt;Подливает масла в огонь и то, что в разработке игр нет какого-то единственного правильного алгоритма. Многие проекты тут сродни корабельной экспедиции в неведомые земли. В непредсказуемом потоке событий даже капитан может встать на вёсла, а кок схватиться за саблю. Нервы от этого могут сильно вскипать, ведь если сегодня твоей компетенции достаточно, то завтра могут свалиться задачи, на которые никаких сил не хватит. И если у коллег завал на своём фронте, то справляться, скорее всего, придётся одному.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V14K&quot;&gt;В Donut Lab, к счастью, есть своя система предохранителей, которая нацелена на то, чтобы смягчить углы и сохранить равновесие в случае штормов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;bUMb&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/4c/c94cb8f6-0a2c-4fee-b472-ba032bd46c1e.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;wO95&quot;&gt;В основе всего конечно синки — регулярные и доверительные беседы с продакт-менеджером и тимлидами. На ступень выше Donuts Retro — всеобщие встречи, чтобы порефлексировать и высказаться о наболевшем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3hzj&quot;&gt;Если проблема срочная, неожиданная и специфичная, решать её приходится в ручном режиме. Это мучительно, но в этом нет ничего страшного. Включаем сочувствие и стремимся друг другу помочь, а не убежать. И тут, конечно, сила команды и ощущение поддержки играют ключевую роль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xP1C&quot;&gt;Если проблема системная, надо придумать, как её решить. Здесь помогает принятие того, что человек на своей должности не просто решает задачи, но и тратит силы на то, чтобы улучшить процесс. На это тоже нужно время, и круто, если менеджмент это осознаёт. Например, я работаю с локализацией текстов для игры. И если на первых этапах мы просто отдавали текст в переводы, то по мере развития и усложнения игры появилась необходимость в составлении отдельных ТЗ, а их проработка отняла время. Зато теперь многочисленные переводчики могут чуть более осознанно подойти к процессу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTg9&quot;&gt;И так повсеместно: терпение, внимание и профессионализм помогают пробиваться сквозь трудности.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eRHH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/78/b6/78b6a460-c0cf-47b2-b97d-632ddc50a12c.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;q584&quot;&gt;Позаботиться о каждом&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;fbw0&quot;&gt;Кроме лирики в работе есть и прозаические вещи. Так вышло, что я никогда особо не задумывался об организации труда, планировании, питании на рабочем месте. Для таких мыслей просто не было времени: я человек творческий и при этом гуманитарий, поэтому самой возможности работать по специальности мне всегда хватало. Достойных предложений мало, и в СНГ на нарративщиков чаще охотятся разработчики казуальных match-3. Чтобы писать для таких игр нужен особый талант, которого у меня никогда не было, отчего круг возможностей ещё больше сжимался. Поэтому я с зубами вгрызался в редкие предложения, где была хоть какая-то альтернатива милым казуальным мирам, и привык стоически закрывать глаза на все шероховатости и недостатки, которые сопровождали меня на предыдущих местах работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NdSZ&quot;&gt;Но в Donut Lab всё поменялось. Я вдруг узнал, что такое забота.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xUDP&quot;&gt;Что мне, например, не нужно самому искать рабочее место, копаться на складе в старых клавиатурах и выковыривать из-под плинтуса сетевой кабель. Потому что к моему приходу в офис подготовились.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;M0gM&quot;&gt;Ещё я в первый же день смог получить все ответы на скучные вопросы, типа “Где взять справку?” или “У кого есть инфа по рабочим аккам?”. Потому что всё это уже описано в онбординг-доках, по которым меня заботливо провели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bVSa&quot;&gt;Мои рабочие задачи при этом не прилетают из неведомых недр Вселенной, а возникают в Jira, и за ними всегда стоит крепкая логика с привязкой к плану развития игры. И ТЗ! О, знали бы вы, как приятно работать по ТЗ.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jUgI&quot;&gt;А ещё нет мучений с обедами, потому что всё доставляют в офис. Предлагаю вам вообще такой квест: приезжайте в центр Питера и попробуйте найти хоть одно свободное место в кафе в 2 часа дня в рабочий день.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8x4R&quot;&gt;И тут надо заметить, что всё описанное — норма. Так должно быть везде. Нахваливать работодателя за такой подход это жест примерно того же уровня как аплодисменты пилотам в момент посадки. Если вы читаете это, работаете в геймдеве и у вас с организацией всё так же, то вы, возможно, недоумеваете. Зачем вообще о таком писать? Но мой опыт подсказывает, что в порыве любви к проекту, над которым работает команда, в состоянии увлечённости, очень часто забывается, как важны условия труда.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kph3&quot;&gt;И в этом причина моего воодушевления. Впрочем, в Donut Lab работают оба компонента: здесь заботятся об организации процесса, и здесь по-настоящему горят тем, что делают. Всё соединяется в главном — в игре, над которой мы работаем — Donut Punks (первое название — Kids vs Zombies).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zSNu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/02/27/0227f5cd-cef5-498a-a51b-14621fd8b196.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;WRUY&quot;&gt;И сделать круто&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;w0m7&quot;&gt;Я отношусь, наверное, к уже седеющему поколению игроков и трава для меня раньше определённо была зеленее. Я вырос на играх расцвета Bioware, Blizzard и Bethesda. Мне сносило крышу от Final Fantasy X и Metal Gear Solid 4. И если суммировать этот приторный ностальгический опыт, я бы выделил целостность любимых игр юности. Причём эта целостность проявлялась прежде всего в качестве отдельных элементов. И музыка, и арт, и сюжет, и геймплей — всё по-своему взрывало мозг. Не было ощущения дежурного подхода, не было generic-элементов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O0ZS&quot;&gt;К счастью, игры с таким набором качеств выходят и сейчас, но гораздо реже, чем хотелось бы. Нехватка 3D-RPG и одиночных приключений крайне ощутима, но в противовес мы видим расцвет других жанров: роуг-лайк, метроидвании и лутер-шутеры чувствуют себя на коне. Многие из этих игр прекрасны, и всё же они другие.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SXq8&quot;&gt;Думаю, это персональная травма моего поколения. Игры в целом не стали хуже, но они сильно изменились. Такое ощущение, что теперь акцент при разработке сдвигается на что-то одно: у вас или роскошный арт-дизайн, или невероятный геймплей, или очень красивая музыка. Но крайне редко — всё сразу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9YXg&quot;&gt;Сейчас, когда я работаю в Donut Lab, эта травма вдруг стала более очевидной, потому что впервые запустив Donut Punks, меня охватили ощущения с нотками тех самых, “былых” времён. Той самой целостности, когда каждый элемент игры стремился что-то выражать. И звук, и арт, и интерфейс, и игровой процесс — везде есть свои фишечки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;e1Qa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0b/6f/0b6fce39-f510-46d0-bd4e-58d6e5d27577.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;b9Ke&quot;&gt;И тут стоит вернуться к вопросу о том, что разрабатывать игры сложно. Поэтому неизбежным становится неравенство приоритетов. Механика и удобство игры всегда идут вперёд, всё остальное — по остаточному принципу. Я думаю, это, во многом, и является причиной того, почему в современных играх так много дженерика – особенно в арте и музыке. На многие элементы просто забивают, выдерживая некий приемлемый уровень продуктового качества.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ChbV&quot;&gt;Donut Punks прекрасна как раз тем, что у команды есть ресурс и возможность совершать сверхусилия. Потратить на 1 день больше, но сделать веселее. Не просто нарисовать красивый скин для персонажа, а добавить в него какую-то шутку. Не просто озвучить игровые эффекты, а добавить в звуки какие-то подковырки. И так во всём: от глобальных механик до отдельных пикселей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YwjC&quot;&gt;Собственно, это и напомнило мне старые времена, когда ты садился играть в любимых “Космических рейнджеров”, где даже имена героев и названия планет вгрызались в память своей необычностью и способностью выразить мир игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Xd98&quot;&gt;За многообразием таких мелочей и деталей вырастает невероятная гора результата. И добывается он, безусловно, ценой многих усилий и сомнений. Преодолеть препятствия можно через внимание, заботу и прозрачность. Через осознание того, что мы делаем игры, потому что сами любим играть. Потому что хотим делиться этой радостью и делиться той свободой самовыражения, которую не найти в других видах искусства.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bwDG&quot;&gt;Глядя на своих коллег, спешу вас убедить, что люди, готовые создавать новые IP, изобретать необычные механики и создавать невероятные вселенные, существуют. Потому что именно это в геймдеве — самое крутое.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ja2A&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8e/1a/8e1a84d3-e60c-44b9-92c0-f63b30998ef4.png&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>donutlab:j3v8T-Xd5y4</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://blog.donut.games/j3v8T-Xd5y4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=donutlab"></link><title>Итак, ты игровой композитор. А пайплайн найдётся?!</title><published>2022-01-18T12:10:31.099Z</published><updated>2022-05-04T07:52:46.751Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/85/ef/85efd741-84f3-4806-9270-4de7d5829110.webp"></media:thumbnail><category term="opyt" label="Опыт"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/9fcd7f04-b78f-50ce-8581-a9f9decd2585/-/preview/2100/-/format/webp/&quot;&gt;Привет! Меня зовут Женя, я композитор и саунд-дизайнер. В прошлой части я уже поделился историей о том, как получил свою первую работу в геймдеве. А ещё порассуждал о природе звука в играх. Время нырнуть в подробности работы композитора ещё глубже!</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;0lGY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/9fcd7f04-b78f-50ce-8581-a9f9decd2585/-/preview/2100/-/format/webp/&quot; width=&quot;2100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6fSM&quot;&gt;Привет! Меня зовут Женя, я композитор и саунд-дизайнер. В &lt;a href=&quot;https://blog.donut.games/IZ4fLxBaNb8&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;прошлой части&lt;/a&gt; я уже поделился историей о том, как получил свою первую работу в геймдеве. А ещё порассуждал о природе звука в играх. Время нырнуть в подробности работы композитора ещё глубже!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H1Id&quot;&gt;Итак, я получил работу в компании Donut Lab и взялся озвучивать мобильный шутер &lt;a href=&quot;https://donut.games/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Donut Punks&lt;/a&gt; (ранее — Kids vs Zombies), где у меня появилась возможность на практике опробовать всё, о чём я так долго размышлял.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lpkc&quot;&gt;В профессиональном плане эта игра бросила мне вызов. Тут что ни битва, то маленький апокалипсис: повсюду стрельба, куча эффектов, мультяшные герои, а ещё толпы зомби, которых игроки превращают в кашу — и все это одновременно! Захватывающе, конечно, но с чего начать? И как добиться правильного баланса в звуке? Размышляя об этом, я сделал шаг в сторону и решил начать не со звуков, а с главной музыкальной темы для игры. Так у меня появилась возможность сразу найти и задать правильный тон для остальных звуков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k6Wt&quot;&gt;Процесс создания музыкальной темы для игры был крут! Сеттинг зомби-апокалипсиса настолько популярен, что все, наверное, легко могут представить, как он звучит. На ум приходят и сериалы (&amp;quot;Ходячие мертвецы&amp;quot;), и десятки фильмов (от &amp;quot;Зловещих мертвецов&amp;quot; до &amp;quot;28 дней спустя&amp;quot;). А в играх говорим &amp;quot;зомби&amp;quot; и сразу вспоминаем про серии Resident Evil или The Last of Us. И всех их объединяет мрачная, гнетущая и депрессивная атмосфера. Но наша игра совсем о другом! По сюжету в зомби превращаются только взрослые, а дети получают свободу — никаких больше правил и унылых запретов. И музыка в игре должна была всё это отразить.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pnjd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/50b6fd3c-70fe-5e43-b488-6e8d73127ff6/-/preview/2100/-/format/webp/&quot; width=&quot;2100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;aWTN&quot;&gt;Поле моего воображения ничто не ограничивало. Никаких «каменных» столпов-референсов, никаких рамок. Твори, как можешь. Такой подход к работе очень вдохновляет, но и накладывает большую ответственность, конечно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ct75&quot;&gt;Чтобы не потеряться в потоках креатива, я искал возможность за что-то зацепиться. Раз делаем игру, значит, смотрим на игровые механики! У нас главная отличительная фишка игры это подлянки, уникальные скиллы-ловушки, которые превращают твоих соперников в лакомую добычу для зомби. В них и злорадный дух детских шуточек, и в то же время невинность и глупость. Отталкиваясь от этого, я решил использовать в главной теме острые тембры синтезаторов, в основу мелодии заложить что-то подвижное, местами затаенное, но, в конце концов, приводящее к вспышке — пику шалости и весёлого злорадства! Круто, но чего-то по-прежнему не хватало. Так что я добавил полицейской сирены... Теперь идеально!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;4bIK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A%2F%2Fsoundcloud.com%2Feugenekrasnoded%2Fsets%2Fkids-vs-zombies-the-game%3Futm_source%3Dclipboard%26utm_medium%3Dtext%26utm_campaign%3Dsocial_sharing&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4wDS&quot;&gt;Одной композицией всё не ограничилось. Битвы в игре проходят на разных картах, и для каждой я написал по отдельному треку. Да ещё и в разных жанрах! Но основная тема при этом везде проходит лейтмотивом. Получаем с одной стороны разнообразие, а с другой — целостность.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7zzd&quot;&gt;Творчество творчеством, но в геймдеве работа со звуком требует ещё и понимания технических нюансов, умения работать с софтом. У нас первые итерации озвучания приходились на стандартный звуковой менеджер Unity, где на коленках у программистов приходилось в последний момент имплементировать (читай: вкорячивать) все имеющиеся звуки. А порядок в балансе наводить при помощи встроенного микшера… В общем не обошлось без боли! Но вскоре на смену стандартному саунд-менеджеру пришёл FMOD Studio. Он упростил работу и дал возможность экспериментировать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;A40s&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/a85d1e4d-d23d-54fa-b6b4-f5bb6d61ceb4/-/preview/2100/-/format/webp/&quot; width=&quot;2099&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Dejv&quot;&gt;А ещё с внедрением FMOD освободились плечи и без того загруженных программистов. Ну а я получил самое клёвое — независимое управление звуковой картиной, да ещё и в режиме Live Update на мобильном устройстве! Если раньше надо было постоянно кого-то дёргать, то теперь я мог на ходу менять звуки и сразу видеть, как они работают в игре. У меня появился свой собственный репозиторий, в котором можно было развлекаться как угодно. Добавляется новый функционал, пусть даже без финальной верстки, а ты уже во всю прикидываешь, где и как у тебя всё будет звучать — сказка! Эти удобства стоят того, чтобы за них бороться — чем лучше ты знаешь софт и его возможности, тем легче и приятнее творить.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w1rF&quot;&gt;В общем, средств упрощающих жизнь композитора хватает. Но всех преград они устранить не могут. Например, любая игра состоит из последовательности ивентов: выстрелы, применения скиллов, баффы, поражения и возвращение в бой. Иногда такие ивенты работают в связке: допустим, один игрок кинул скилл, другой от него пострадал, а третий просто пробегал мимо. Мне как саунд-продюсеру дико интересно придумывать озвучание для таких связок. Ведь звук существует не просто для красоты, он позволяет коммуницировать — сообщать игроку, что произошло. Кто в проигрыше, а кто победитель. И вот бывает, придумаешь интересные способы такое озвучить, а потом оказывается, что технически реализовать подобное невозможно. Или попросту дорого. В такой момент главное — не расстраиваться. Шустро собираешься с мыслями, придумываешь компромиссные варианты. И потом оказывается, что они ничем не уступают ранее задуманным, а чаще бывают и вовсе лучше!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pWpu&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/daee4a9a-4fa9-587c-a7df-e89b98e9a9ec/-/preview/2100/-/format/webp/&quot; width=&quot;2100&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nDrL&quot;&gt;Интересной находкой для меня было использование snapshot-ивентов. Cнепшоты — это предопределённые параметры, которые включаются и выключаются по триггеру в игре. Сложно? Ну тогда представьте, что где-нибудь на пляже играет громкая музыка, кругом крики и визги. Но вот вы нырнули под воду, и звуки срезались — всё стало гулким, искажённым. Как реализовать такой эффект в игре? Использовать снэпшоты. В Donut Punks я задействую их для эффектов от подлянок. Скажем, если противник тебя заморозил, то вся звуковая картина и фоновая музыка начинают звучать поодаль. А если соперник кинул в тебя какашку (да, такая у нас весёлая игра), то ты услышишь ненавязчивое (навязчивое!) жужжание мух, когда вся звуковая картина боевых действий срезана частотно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0q1u&quot;&gt;К слову о технических ограничениях в мобильных платформах: тут всегда приходится держать свои фантазии под контролем. Всё следует пропускать через фильтр: учитывать форматы сжатия, вес, количество... Одним словом — заниматься оптимизацией! И это хорошо! Не надо бояться оптимизировать. Бойтесь, когда оптимизации нет. А с разработчиками важно договориться: что мы точно можем себе позволить и реализовать, а что даже в планах не рассматриваем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ri5z&quot;&gt;В этом смысле композитору важно тренировать свои чуткость и внимательность. К комментариям коллег следует прислушиваться. Но в то же время держаться основного художественного вектора, чтобы не потерять целостности ощущений.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZAM6&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/3a88e9bc-5a26-5c4b-a9d8-c926d1124d15/-/preview/2100/-/format/webp/&quot; width=&quot;2099&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;7wEk&quot;&gt;Чем хорош геймдев — работа всегда подкидывает интересные задачи. Никакого однообразия, и пайплайн всегда разный — под каждую конкретную задачу придумываем свой порядок решения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Edth&quot;&gt;Например, сейчас мы готовимся к озвучке персонажей. Будем искать актёров, проводить пробы, записываться. Затем нарежем реплики, интегрируем и протестируем. Звучит как план. Но прежде, конечно, нужно решить творческие вопросы. Что герои будут кричать в бою и как реагировать на различные события? Не спутаются ли голоса нескольких игроков в кашу, если в одном бое их внезапно будет 10? Вопросов много, и на каждый надо дать ответ. Так что процесс явно не ограничится банальной записью реплик с актёрами! Но и это не всё: я подумываю о внедрении адаптивной музыки в локации, озвучке новых режимов... А ещё работаю над нашими прекрасными промо-роликами, которые выглядят как настоящие мультфильмы! Планов и дел — миллион! Интересно, к чему они меня приведут?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;potg&quot;&gt;Фото: &lt;a href=&quot;https://dtf.ru/u/435664&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Станислав Евтушенко&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>