Опыт
January 31, 2022

Как отличить хорошую работу от цифровой каторги?

Эпический лонгрид о том, как я, просидев в геймдеве 5 лет, перезапустил свой опыт и нашёл нечто новое и удивительное.

Привет! Меня зовут Паша, и недавно я нашёл работу. Так и тянет сказать “впервые”, хотя к 30 годам я успел сменить много мест и много специальностей, но, кажется, сейчас нашлась именно та работа, о которой принято мечтать в детстве. “Вот повзрослею, и буду делать что-то крутое, буду хулиганить и наслаждаться свободой, и никакие унылые взрослые правила не помешают мне радоваться!”. И вот, оно произошло — я повзрослел, попал в геймдев и стал копирайтером в студии Donut Lab. И всё здесь оказалось особенным...

Полюбить собеседования

Если спросить, что меня больше всего бесит в поисках работы, то это собеседования. Потому что собеседования — это кошмар.

Сколько бы ни писали мотивационных статей, списков со способами преодолеть стресс, прохождение интервью остаётся мучительным, а зачастую, и унизительным опытом. Я долгое время считал, что это исключительно моя особенность, но в случайном разговоре с коллегами вдруг выяснилось, что собеседования не любит никто. Наверное, главная проблема в лицемерии: и соискатели, и наниматели натягивают улыбку или, наоборот, деловую невозмутимость и делают вид, что всё это рутина.

Хотя на деле ничего заурядного! Для кандидата собеседования — это экзамен похлеще, чем сессия в универе. И ставки тут совсем другие. На собесе по сути оценивается моя социальная состоятельность — готовы ли меня принимать люди, ценят ли мои навыки, мой способ держаться.

Для нанимателя собеседования это столкновение с реальностью, потому что на интервью приходят не “наборы характеристик из вакансии”, а живые люди. И “живость” тут ключевое качество, потому что ни у кого нет окончательного набора характеристик, люди постоянно меняются. А наиболее сильные изменения произойдут именно в первые месяцы работы — сужу об этом по себе и глядя на коллег.

Получается, с тем, кто пришёл на собеседование у вас, по сути, всего одна встреча. В работе, скорее всего, этот человек станет другим.

Эта пугающая нестабильность, конечно, штука стыдная, поэтому большинство встреч и интервью сводятся к выстраиванию стен: мы прячемся в свою ментальную броню, гасим чувства и разыгрываем роли, которые нам чужды. Ровно таким всегда был мой опыт поиска работы.

Поэтому момент знакомства с Donut Lab для меня запомнился как нечто из ряда вон выходящее. И для моих коллег тоже! Вот что пишет наша SMM-менеджер Катя:

Спасибо, Катя, твоя цитата помогла понять, что при собеседовании в Donut Lab стало для меня таким откровением. Очень просто: мы сразу стали обсуждать конкретные задачи. Так, будто я уже работаю. А ещё мне не задавали странные и абстрактные вопросы про будущее, не выдавали листок с тестами как в школе, не устраивали провокаций и интервенций, и не давали обещай про светлое корпоративное будущее — всего этого не было в Donut Lab, зато было на многочисленных собеседованиях до прихода в пончиковую студию.

Когда я пообжился в команде, опыт собеседования удалось отрефлексировать. Donut Lab — пока маленькая студия, и своего эйчара у нас нет. Что во многом упрощает общение, ведь можно со всеми поговорить напрямую. Приёмом новичков у нас занимается Вика, исполнительный ассистент фаундеров студии. И вот в одном из разговоров она сказала мне очень простую вещь: собеседования это стресс для всех, и если ты в разговоре не пытаешься от этого чувства убежать, всем становится легче. Кстати, вот что ответила Вика на вопрос о том, что в работе вдохновляет её больше всего:

Положиться на друзей

Если собеседования это кошмар, закономерно продолжить, что первые дни на новом месте — это и вовсе лютый ужас. Но мой опыт подсказывает, что сложность входа в новую компанию сильно переоценена. Поначалу поддержкой становятся сама работа, те задачи, которые ты выполняешь. И уже потом опорой становятся коллеги.

Собственно, чудо первых дней на новой работе в том, чтобы встретить людей, которые на тебя совсем не похожи. У них другие интересы, хобби, темп жизни и темперамент. Зато у вас общее дело, а работа — это топливо, которое сближает и укрепляет связи. И любовь к своему делу играет здесь ключевую роль.

В первые дни в Donut Lab на меня свалилось много новых задач. И хотя опыт в геймдеве у меня уже был, многие вещи приходилось (и приходиться до сих пор) познавать с нуля. Кажется, игровая разработка вообще крайне редко предполагает возможность двигаться проторенными дорожками — и это справедливо для всех специализаций. А в придачу и команды в геймдеве всегда разношёрстные: все градации на шкале от технарей до гуманитариев.

И это, честно признаться, бомба замедленного действия — зачастую случаи производственного ада в геймдеве, все слитые игры и нереализованные потенциалы являются плодом сломанной коммуникации внутри компании.

И единственное, что может эту “бомбу” выключить — это любовь к проекту. В первые месяцы работы в Donut Lab мои обязанности требовали разговора с тестировщиками, гейм-дизайнерами, менеджерами, художниками, аниматорами, композиторами, специалистами по комьюнити. У всех тут свой язык, и мы бы никогда не смогли решить никаких вопросов, если бы нас не объединяло желание сделать всё круто.

Ровно так и рождается дружба, ощущение плеча и крепкой команды. Поэтому даже те ребята, с которыми у меня нет пересекающихся задач, кажутся мне надёжной опорой и внушают уверенность.

Когда мы проводили внутренний опрос о том, что для ребят в работе кажется самым ценным, все как один давали похожие ответы:

Победить проблемы

Приятная атмосфера в команде — прямое следствие плоской структуры организации. Но даже она не способна уладить все возникающие проблемы.

Игровая разработка, как ёмко выразился Джейсон Шрейер, это “кровь, пот и пиксели”. Сложно сказать, в чём главная причина стресса в геймдеве (и шире — в IT). Но мой опыт подсказывает, что это прежде всего отсутствие чётких границ между профессиями и порой размытая зона ответственности.

Конечно, в общих чертах понятно, чем геймдизайнер отличается, например, от дизайнера локаций, а тестировщик от unity-разработчика. Но когда речь заходит о конкретном проекте и сотнях мелких задач, разобраться в том, кто и за что отвечает бывает очень сложно.

Я, например, работаю с текстом. И если в тексте есть ошибка, исправить её очень просто, правда? Да, если речь о текстовом редакторе, посте в соцсетях или странице на сайте. Но в игре даже маленькая опечатка может обернуться большим кошмаром. Потому что в одной ситуации она затрагивает процессы интегратора, в другой — геймдизайнера, а в третьей — тестировщика. И это ещё пример простых цепочек, и на практике всё может быть запутаннее. Пример с текстом это часть моего личного опыта, но похожие проблемы точно так же возникают и у тех, кто работает с кодом, с графикой или со звуками.

И если наладить простой человеческий контакт можно с самых ранних этапов, то на строительство рабочей коммуникации могут уйти месяцы и годы. И чем крупнее компания, тем больше вопросов. Иногда вообще не получается сходу понять, чем занимаются некоторые коллеги. И к кому из них идти с вопросами.

Подливает масла в огонь и то, что в разработке игр нет какого-то единственного правильного алгоритма. Многие проекты тут сродни корабельной экспедиции в неведомые земли. В непредсказуемом потоке событий даже капитан может встать на вёсла, а кок схватиться за саблю. Нервы от этого могут сильно вскипать, ведь если сегодня твоей компетенции достаточно, то завтра могут свалиться задачи, на которые никаких сил не хватит. И если у коллег завал на своём фронте, то справляться, скорее всего, придётся одному.

В Donut Lab, к счастью, есть своя система предохранителей, которая нацелена на то, чтобы смягчить углы и сохранить равновесие в случае штормов.

В основе всего конечно синки — регулярные и доверительные беседы с продакт-менеджером и тимлидами. На ступень выше Donuts Retro — всеобщие встречи, чтобы порефлексировать и высказаться о наболевшем.

Если проблема срочная, неожиданная и специфичная, решать её приходится в ручном режиме. Это мучительно, но в этом нет ничего страшного. Включаем сочувствие и стремимся друг другу помочь, а не убежать. И тут, конечно, сила команды и ощущение поддержки играют ключевую роль.

Если проблема системная, надо придумать, как её решить. Здесь помогает принятие того, что человек на своей должности не просто решает задачи, но и тратит силы на то, чтобы улучшить процесс. На это тоже нужно время, и круто, если менеджмент это осознаёт. Например, я работаю с локализацией текстов для игры. И если на первых этапах мы просто отдавали текст в переводы, то по мере развития и усложнения игры появилась необходимость в составлении отдельных ТЗ, а их проработка отняла время. Зато теперь многочисленные переводчики могут чуть более осознанно подойти к процессу.

И так повсеместно: терпение, внимание и профессионализм помогают пробиваться сквозь трудности.

Позаботиться о каждом

Кроме лирики в работе есть и прозаические вещи. Так вышло, что я никогда особо не задумывался об организации труда, планировании, питании на рабочем месте. Для таких мыслей просто не было времени: я человек творческий и при этом гуманитарий, поэтому самой возможности работать по специальности мне всегда хватало. Достойных предложений мало, и в СНГ на нарративщиков чаще охотятся разработчики казуальных match-3. Чтобы писать для таких игр нужен особый талант, которого у меня никогда не было, отчего круг возможностей ещё больше сжимался. Поэтому я с зубами вгрызался в редкие предложения, где была хоть какая-то альтернатива милым казуальным мирам, и привык стоически закрывать глаза на все шероховатости и недостатки, которые сопровождали меня на предыдущих местах работы.

Но в Donut Lab всё поменялось. Я вдруг узнал, что такое забота.

Что мне, например, не нужно самому искать рабочее место, копаться на складе в старых клавиатурах и выковыривать из-под плинтуса сетевой кабель. Потому что к моему приходу в офис подготовились.

Ещё я в первый же день смог получить все ответы на скучные вопросы, типа “Где взять справку?” или “У кого есть инфа по рабочим аккам?”. Потому что всё это уже описано в онбординг-доках, по которым меня заботливо провели.

Мои рабочие задачи при этом не прилетают из неведомых недр Вселенной, а возникают в Jira, и за ними всегда стоит крепкая логика с привязкой к плану развития игры. И ТЗ! О, знали бы вы, как приятно работать по ТЗ.

А ещё нет мучений с обедами, потому что всё доставляют в офис. Предлагаю вам вообще такой квест: приезжайте в центр Питера и попробуйте найти хоть одно свободное место в кафе в 2 часа дня в рабочий день.

И тут надо заметить, что всё описанное — норма. Так должно быть везде. Нахваливать работодателя за такой подход это жест примерно того же уровня как аплодисменты пилотам в момент посадки. Если вы читаете это, работаете в геймдеве и у вас с организацией всё так же, то вы, возможно, недоумеваете. Зачем вообще о таком писать? Но мой опыт подсказывает, что в порыве любви к проекту, над которым работает команда, в состоянии увлечённости, очень часто забывается, как важны условия труда.

И в этом причина моего воодушевления. Впрочем, в Donut Lab работают оба компонента: здесь заботятся об организации процесса, и здесь по-настоящему горят тем, что делают. Всё соединяется в главном — в игре, над которой мы работаем — Donut Punks (первое название — Kids vs Zombies).

И сделать круто

Я отношусь, наверное, к уже седеющему поколению игроков и трава для меня раньше определённо была зеленее. Я вырос на играх расцвета Bioware, Blizzard и Bethesda. Мне сносило крышу от Final Fantasy X и Metal Gear Solid 4. И если суммировать этот приторный ностальгический опыт, я бы выделил целостность любимых игр юности. Причём эта целостность проявлялась прежде всего в качестве отдельных элементов. И музыка, и арт, и сюжет, и геймплей — всё по-своему взрывало мозг. Не было ощущения дежурного подхода, не было generic-элементов.

К счастью, игры с таким набором качеств выходят и сейчас, но гораздо реже, чем хотелось бы. Нехватка 3D-RPG и одиночных приключений крайне ощутима, но в противовес мы видим расцвет других жанров: роуг-лайк, метроидвании и лутер-шутеры чувствуют себя на коне. Многие из этих игр прекрасны, и всё же они другие.

Думаю, это персональная травма моего поколения. Игры в целом не стали хуже, но они сильно изменились. Такое ощущение, что теперь акцент при разработке сдвигается на что-то одно: у вас или роскошный арт-дизайн, или невероятный геймплей, или очень красивая музыка. Но крайне редко — всё сразу.

Сейчас, когда я работаю в Donut Lab, эта травма вдруг стала более очевидной, потому что впервые запустив Donut Punks, меня охватили ощущения с нотками тех самых, “былых” времён. Той самой целостности, когда каждый элемент игры стремился что-то выражать. И звук, и арт, и интерфейс, и игровой процесс — везде есть свои фишечки.

И тут стоит вернуться к вопросу о том, что разрабатывать игры сложно. Поэтому неизбежным становится неравенство приоритетов. Механика и удобство игры всегда идут вперёд, всё остальное — по остаточному принципу. Я думаю, это, во многом, и является причиной того, почему в современных играх так много дженерика – особенно в арте и музыке. На многие элементы просто забивают, выдерживая некий приемлемый уровень продуктового качества.

Donut Punks прекрасна как раз тем, что у команды есть ресурс и возможность совершать сверхусилия. Потратить на 1 день больше, но сделать веселее. Не просто нарисовать красивый скин для персонажа, а добавить в него какую-то шутку. Не просто озвучить игровые эффекты, а добавить в звуки какие-то подковырки. И так во всём: от глобальных механик до отдельных пикселей.

Собственно, это и напомнило мне старые времена, когда ты садился играть в любимых “Космических рейнджеров”, где даже имена героев и названия планет вгрызались в память своей необычностью и способностью выразить мир игры.

За многообразием таких мелочей и деталей вырастает невероятная гора результата. И добывается он, безусловно, ценой многих усилий и сомнений. Преодолеть препятствия можно через внимание, заботу и прозрачность. Через осознание того, что мы делаем игры, потому что сами любим играть. Потому что хотим делиться этой радостью и делиться той свободой самовыражения, которую не найти в других видах искусства.

Глядя на своих коллег, спешу вас убедить, что люди, готовые создавать новые IP, изобретать необычные механики и создавать невероятные вселенные, существуют. Потому что именно это в геймдеве — самое крутое.